Por exemplo, muitos trabalhos descrevem instanciações (materializações) da classificação de tecnologia de informação construtivista de Perkins :
À medida em que os estudantes interpretam a experiência, para refinar seus modelos mentais, ferramentas computacionais que complementam a memória e inteligencia humana são disponibilizados.
Em paralelo, objetos transicionais (tais como a tartaruga do LOGO), são usados para facilitar a transferência da experiência pessoal em símbolos abstratos (Papert 1988, Fosnot 1992).
Assim, aprendizagem construtivista baseada em tecnologia, atualmente enfoca como representações e aplicações podem mediar interações entre estudantes e fenômenos naturais ou sociais.
Todavia, a capacidade de computação e comunicação de alta performance que tem levado ao desenvolvimento de uma auto-estrada de informação cria uma nova possibilidade.
Tal como Alice, atravessando o espelho, estudantes podem imergir em ambientes distribuídos, sintetizados, tornando-se "avatares" que colaboram e aprendem-fazendo, usando artefatos virtuais para construir conhecimento (Walker 1990).
Esta evolução para além da interação mediada por tecnologia, entre estudantes e fenômenos, para instanciações dos próprios estudantes e da realidade, desloca o foco do construtivismo: de periféricamente apoiar e aperfeiçoar o modo como o estudantes interpreta uma interação típica com o mundo externo, para "mágicamente" mudar a natureza básica de como os estudantes experimentam seu contexto fïsico e social.