A evolução  dos ambientes de aprendizagem construtivistas



Até os dias atuais, o uso da tecnologia da informação para aperfeiçoar ambientes de aprendizagem construtivistas tem sido centrado na criação de ferramentas computacionais e representações virtuais que os estudantes possam manipular.

Por exemplo, muitos trabalhos descrevem instanciações (materializações) da classificação de tecnologia de informação construtivista de Perkins :

À medida em que os estudantes interpretam a experiência, para refinar seus modelos mentais, ferramentas computacionais que complementam a memória e inteligencia humana são disponibilizados.

Em paralelo, objetos transicionais (tais como a tartaruga do LOGO), são usados para facilitar a transferência da experiência pessoal em símbolos abstratos (Papert 1988, Fosnot 1992).

Assim, aprendizagem construtivista baseada em tecnologia, atualmente enfoca como representações e aplicações podem mediar interações entre estudantes e fenômenos naturais ou sociais.

Todavia, a capacidade de computação e comunicação de alta performance que tem levado ao desenvolvimento de uma auto-estrada  de informação  cria uma nova possibilidade.

Tal como Alice, atravessando o espelho, estudantes podem imergir em ambientes distribuídos, sintetizados, tornando-se "avatares" que   colaboram e aprendem-fazendo, usando artefatos virtuais para construir conhecimento (Walker 1990).

Esta evolução para além da interação mediada por tecnologia, entre estudantes e fenômenos, para instanciações dos próprios estudantes e da realidade, desloca o foco do construtivismo: de periféricamente apoiar e aperfeiçoar o modo como o estudantes interpreta uma interação típica com o mundo externo, para "mágicamente" mudar a natureza básica de como os estudantes experimentam seu contexto fïsico e social.