Data: 25/06/99 Hora: 17:23 Máquina: leao.pgie.ufrgs.br

Nome : Giovana da Silva Lenzi e Cíntia Beal
Endereco :
opiniao : 1. Sim; a maior parte dos jogos educativos analisados utiliza-se do recurso de fazer o sujeito, brincando, responder - acertar - receber um estímulo positivo, do tipo: Parabéns; muito bem, etc. Quando o sujeito erra, lhe é colocado um estímulo negativo do tipo: Que pena; você errou ou um bonequinho que fica triste, demonstrando um reforço negativo.

Observamos que quase todos os joguinhos utilizam-se deste comportamento.

2.Aula simulada: O professor deseja que seus alunos aprendam determinado conteudo matemático

Conteúdo: Adição

Após várias atividades com conjuntos, somas de unidades dentro dos conjuntinhos e recurso com material didático do tipo objetos que se somam e contando quantos têm, o professor mostra aos alunos, no quadro negro, como operar a soma de quantidades, utilizando a simbologia usual: 2+2=4.

Após, inicia-se atividades, onde o aluno tentará fazer a soma;

Ao acertar, demosntrando o entendimento do que o professor ensinou, receberá um elogio, podendo-se presentear, ainda, o aluno que acertou com uma estrelinha que este colará no caderno, ou com uma bala.

Ao errar, o professor não dará o presente à criança; se ela deseja o objeto que o professor presentiou ao aluno que acertou, certamente esta criança que fracassou tentará acertar no próximo exercício, tentará fazer certinho a continha, aprenderá, para recerber um estímulo positivo, visto que seu comportamento (o erro) não desejado pelo professor não foi reforçado na tentativa de mudar seu comportamento.




Data: 25/06/99 Hora: 17:38 Máquina: capricornio.pgie.ufrgs.br

Nome : Aline Durán e Maria Claudia Coelho
Endereco : Comportamentalismo e o computador como máquina de ensinar
opiniao : 1- Sim, pois no jogo da memória quando a criança clicava nos pares certos aparecia uma tela parabenizando-a (reforço). Nos outros jogos que compunham "Letras e Números" eram reforçados por palhaços sorrindo, etc. 2- Por exemplo, em uma aula de história após a leitura de um texto o professor apresenta algumas questões para que os alunos respondam, reforçando, quando todas as respostas estiverem corretas, com um ponto positivo na chamada.


Data: 25/06/99 Hora: 17:39 Máquina: capricornio.pgie.ufrgs.br

Nome : Aline Durán e Maria Claudia Coelho
Endereco : Comportamentalismo e o computador como máquina de ensinar
opiniao : 1- Sim, pois no jogo da memória quando a criança clicava nos pares certos aparecia uma tela parabenizando-a (reforço). Nos outros jogos que compunham "Letras e Números" eram reforçados por palhaços sorrindo, etc.

2- Por exemplo, em uma aula de história após a leitura de um texto o professor apresenta algumas questões para que os alunos respondam, reforçando, quando todas as respostas estiverem corretas, com um ponto positivo na chamada.


Data: 25/06/99 Hora: 17:53 Máquina: virgem.pgie.ufrgs.br

Nome : Ana Cristina Brandão Dourado
Endereco : Pensando sobre Atividades Comportamentalistas
opiniao : 1. Sim. Tanto na aula 9 e 10, onde foram explorados os jogos infantis computacionais, houve a presença da idéia de reforços de comportamen- to, pois ao se interagir com o softwear Max Come To Earth era evidente o o reforço da idéia de se ter cuidados com certos objetos que se encon- tram dentro de casa e com as pessoas estranhas. Sendo que cada vez que se clicava na resposta errada, o jogo parava e vinha uma voz que re preendia tal atitude errada mostrando como o Max ficava, dizendo tam bém o porquê de tal atitude estar errada.

Também um outro exemplo de reforço de comportamento seria o próprio planejamento feito a partir da interação com o softwear, pois no de correr do mesmo a partir dos objetivos há um pretensão para que se reforce um certo comportamento, através de estimulos condicionados e positivos.

2. Um belo exemplo de um tipo de aula presencial, onde aparece um e até mesmo vários princípios da teoria comportamentalista poderia ser uma aula de cartografia dentro de uma disciplina de Geografia do En sino Fundamental.

Primeiro o/a professor/a faz uma esplanação do mapa regional dos es tados do Brasil, relatando com o auxílio do mesmo, suas principais ca racteristicas e depois suas respectivas capitais. Logo depois como ati vidade de reforço o/a professor/a pede para que com o auxílio de um livro de Geografia os/as alunos/as copiem o mapa regional do Brasil utilizando uma folha de papel manteiga. Depois os/as alunos/as copiaram deste mesmo livro um texto onde fala das caracteristicas principais de cada capital em seus cadernos.




Data: 25/06/99 Hora: 18:06 Máquina: libra.pgie.ufrgs.br

Nome : Mônica Oltramari
Endereco :
opiniao : questão 1 No jogo que analisei pude perceber claramente princípios da teoria comportamentalista (Max chega a Terra.) Dentro de determinados cenários, a criança deve optar entre que é bom e o que é mau para a sobrevivencia do boneco na Terra, e a resposta é imediata; por exemplo, a criança depara-se com Max num banheiro, se ela clicar na pasta dental ou escova , sabonete e outras coisas necessárias e inofencivas, o boneco vai aumentando sua vida ( estímulo positivo )que é marcada numa traja verde,ouve-se sons agradáveis e também a voz da locutora parabenizando, o bonequinho executa a ação ( escova os dentes, lava as mãos, etc). Se a criança clicar sobre aparelhos de barbear, copos de vidro ou tomadas, a vida de Max diminui, a tarja fica vermelha, ouve-se um som desagradável (estímulo negativo) e muitas vezes ele pode até perder uma de suas vidas. (punição)

questão 2 Alguns professores costumam questionar durante suas explicações; Quando o aluno se pronuncia, imediatamente sabe se sua resposta estava certa ou não, e os estímulos positivos seriam mais em torno de sua auto-estima, porém não identifico o estímulo negativo, pois se sua resposta estiver errada irá se sentir reprimido e inibido perante os colegas e isto estaria mais a nível de punição. Acredito que um exemplo melhor é quando a professora faz jogos em sala de aula, dividindo a turma em grupos. Suponhamos que a cada 3 perguntas, 2 ou 3 respostas certas, valem 1 ponto ( estímulos positivos ), 1 respostas certa não é suficiente e a criança não pontua ( estímulo negativo), e quando a criança não acerta nenhuma questão ela perde um ponto (punição). Os estímulos induzirão a criança a passar do comportamento inicial para o terminal desejado, e ainda mais aliado a jogos que tornam a atividade mais prazeirosa.


Data: 25/06/99 Hora: 18:10 Máquina: sagitario.pgie.ufrgs.br

Nome : Eliseu Radecke e Jairo Luís Fontoura de Oliveira
Endereco : Tabuada
opiniao : 1. Sim, no jogo Brincando e Aprendendo (Português) ao acertar o balão com a letra que preenchia corretamente a palavra dada, ele recebia um reforço positivo que era ganhar um ponto. Ao escolher o balão errado, além de receber um reforço negativo não ganhando o ponto, ele recebia uma punição perdendo uma vida.

2. Aula - Tabuada Pede-se anteriormente que o aluno estude a tabuada, a qual será cobrada individual e oralmente. Se o aluno acertar todas as sentenças pedidas receberá como prêmio um bombom (estimulo positivo). Se o aluno errar alguma, ele deixará de ganhar (estimulo negativo), terá nova chance em outro momento.




Data: 25/06/99 Hora: 18:43 Máquina: gemeos.pgie.ufrgs.br

Nome : Geracino e Ameofis
Endereco : O computador como máquina de ensinar
opiniao : 1)Sim,pois os jogos faz com que os alunos aprendam através do desafio de acertar ou errar,ou seja, com estímos de voz ou imagem quando a resposta dada for correta mostrando-se uma imagem e uma voz positiva, e para resposta errada uma imagem e uma voz negativa.

2)Exemplo de aula presencial:o professor coloca os alunos em círculo.

O professor deseja que os alunos aprendam determinada matéria,através de uma pergunta para um determinado aluno ou para quem souber,caso o aluno questionado não saíba a resposta.

Como os alunos foram colocados em círculo, o professor orienta os alunos a passar uma bola para um outro aluno no sentido horário ou anti-horário.O professor manda parar, e no aluno que a bola parou, o professor faz apergunta desejada de sua matéria .Caso o aluno acerte, o mesmo ganha um ponto e sai do círculo.Caso o aluno erre a resposta,qualquer outro aluno pode responder.E assim por diante,até sobrar somente um aluno.




Data: 25/06/99 Hora: 18:44 Máquina: peixes.pgie.ufrgs.br

Nome : Inês Kieling e Andrea Teixeira Rodrigues
Endereco : Andrines
opiniao : 1.No jogo Betsy vai á pré escola, nota-se dois princípios da teoria comportamentalista: a) reforço positivo - no momento em que o jogador é recompensado, após o acerto, por uma estrelinha; b) reforço negativo - se a resposta dada de primeira não for a correta, influenciará no tamanho da estrela, que será menor.

No jogo "Galactic...", observa-se os seguintes princípios: a) reforço positivo - no momento em que o usuário acerta a questão matemática, recebe um elogio; b)condicionamento operante - caso o usuário erre a questão, é solicitado que faça tantas tentativas quanto forem necessárias. Desta forma, no final do jogo, o usuário apresenta um condicionamento operante.

2.Exemplo de uma aula de Educação Física: Os alunos estão organizados em duas equipes. Um componente de cada equipe, por vez, deverá realizar uma tarefa (acertar a bola no cesto). Os demais componentes de cada equipe que estão observando, fazem torcida. Percebe-se nesta atitude a evidência de um princípio comportamentalista, neste caso reforço positivo. Caso algum aluno da torcida apresente um comportamento inadequado (infringindo regras do jogo), sairá do jogo - punição.


Data: 25/06/99 Hora: 18:48 Máquina: cancer.pgie.ufrgs.br

Nome :
Endereco :
opiniao :


Data: 25/06/99 Hora: 18:48 Máquina: cancer.pgie.ufrgs.br

Nome :
Endereco :
opiniao :


Data: 25/06/99 Hora: 18:49 Máquina: cancer.pgie.ufrgs.br

Nome :
Endereco :
opiniao :


Data: 25/06/99 Hora: 18:50 Máquina: cancer.pgie.ufrgs.br

Nome :
Endereco :
opiniao : teste


Data: 25/06/99 Hora: 19:13 Máquina: cancer.pgie.ufrgs.br

Nome : ALBERTO PORTO ALEGRE
Endereco : O computador como máquina de ensinar
opiniao : Minha opinião é que o computador não é indicado para ensinar pois limita a criatividade do aluno , principalmente no caso de quesitos discursivos.

Senti uma certa monotonia ao responder os testes .

Em ambos os testwes obtive 5 acertos e 2 erros .

O estímulo não deixa de ser agradável . Não acredito que deveria ser diferente .

Consegui identificar princípios da teoria comportamentalista em jogos das aulas 9 e 10 .

Como exemplo de aula presencial poderia apresentar o seguinte : o professor vai apresentando palavras sem acento projetadas no quadro por meio de um retro-projetor solicitando que alunos digam se tem acento ou não , justificando a resposta de acordo com regras de acentuação . Os acertos serão contabilizados como pontos na média do bimestre .




Data: 25/06/99 Hora: 19:21 Máquina: 200.248.106.230

Nome :
Endereco :
opiniao : 1- Sim, pois em todos os jogos quando a criança clicava e acertava, então aparecia um estímulo positivo ocasionando um reforço positivo.

2- Por exemplo, em uma gincana escolar onde as crianças devem fazer determinada atividade escolar para ganhar mais pontos. O estímulo está na possibilidade de vitória e a recompensa é uma viagem para um lugar escolhido.




Data: 25/06/99 Hora: 19:22 Máquina: 200.248.106.230

Nome : Daniel
Endereco :
opiniao : 1- Sim, pois em todos os jogos quando a criança clicava e acertava, então aparecia um estímulo positivo ocasionando um reforço positivo.

2- Por exemplo, em uma gincana escolar onde as crianças devem fazer determinada atividade escolar para ganhar mais pontos. O estímulo está na possibilidade de vitória e a recompensa é uma viagem para um lugar escolhido.




Data: 25/06/99 Hora: 19:29 Máquina: leao.pgie.ufrgs.br

Nome :
Endereco :
opiniao : O computador se mostra como um instrumento muito útil no processo tão difícil que é o processo do ensino-aprendizagem.

Pelos recursos que a máquina apresenta se torna extremamente prática, por despertar no ensinando a curiosidade e a vontade de aprender além de proporcionar uma oportunidade de prosseguir com facilidade os passos necessários que o levará ao conhecimento desejável.

Esta atividade ilustra de forma bem objetiva as característica da teoria behaviorista. Nós mostrou de uma forma bem prática como se desenvolve um exercício que ilustra a idéia de ensino aprendizagem comportamental dentro do modelo Behaviorista.

Não foi necessário realizar o pós-teste tendo em vista que o resultado do pré-teste foi totalmente positivo.

Repete a tradicional forma de ensino aprendizagem desenvolvida na maioria das escolas as quais vem sido utilizadas de geração para gerações sem muitas modificações, perguntas e respostas obvias.

Pensamos que as respostas são induzidas a serem respondidas dentro de uma expectativa pré determinada e isto deveria ser alterado a forma de estimular o aluno a pensar e/ou formular respostas a partir do seu conhecimento e sua opnião.

Identificamos que foi utilizada a teoria comportamentalista no jogo Letras e Números.

Como exemplo de aula presencial do tipo comportamentalista citamos o uso do exercício em que o aluno deve ligar um conjunto de fíguras a um número que represente a quantidade de fíguras apresentada no conjunto.


Data: 25/06/99 Hora: 19:31 Máquina: leao.pgie.ufrgs.br

Nome : JOÃO LUIS PAES FERNANDO BERNARDI ANA LAPA ROSANE VILLAS BOAS
Endereco : O COMPUTADOR COMO MÁQUINA DE ENSINAR
opiniao : O computador se mostra como um instrumento muito útil no processo tão difícil que é o processo do ensino-aprendizagem.

Pelos recursos que a máquina apresenta se torna extremamente prática, por despertar no ensinando a curiosidade e a vontade de aprender além de proporcionar uma oportunidade de prosseguir com facilidade os passos necessários que o levará ao conhecimento desejável.

Esta atividade ilustra de forma bem objetiva as característica da teoria behaviorista. Nós mostrou de uma forma bem prática como se desenvolve um exercício que ilustra a idéia de ensino aprendizagem comportamental dentro do modelo Behaviorista.

Não foi necessário realizar o pós-teste tendo em vista que o resultado do pré-teste foi totalmente positivo.

Repete a tradicional forma de ensino aprendizagem desenvolvida na maioria das escolas as quais vem sido utilizadas de geração para gerações sem muitas modificações, perguntas e respostas obvias.

Pensamos que as respostas são induzidas a serem respondidas dentro de uma expectativa pré determinada e isto deveria ser alterado a forma de estimular o aluno a pensar e/ou formular respostas a partir do seu conhecimento e sua opnião.

Identificamos que foi utilizada a teoria comportamentalista no jogo Letras e Números.

Como exemplo de aula presencial do tipo comportamentalista citamos o uso do exercício em que o aluno deve ligar um conjunto de fíguras a um número que represente a quantidade de fíguras apresentada no conjunto.


Data: 25/06/99 Hora: 20:47 Máquina: libra.pgie.ufrgs.br

Nome : Rosane da Silva Reis
Endereco : rosa11
opiniao : Sim,pois estimulava as respostas certas. exemplo de aula :Após responder um determinado questionário o professor dá um prêmio por cada resposta certa, um elogio,estrelinhas no caderno etc..




Data: 25/06/99 Hora: 20:58 Máquina: cancer.pgie.ufrgs.br

Nome : Daiane, Daniela, Gisele e Maria Bernardete
Endereco : Comportamentalismo
opiniao : 1. Sim, os jogos em que encontramos princípios foram: "Letras e Números", "Jogo da memória", "Max e o Castelo Assombrado" e "Brincando com as Vogais".

A justificativa desta afirmação se dá no momento em que se executa acertos ou erros, pois havia estímulos das seguintes formas:

* Acertos- frases, músicas, expressões faciais dos personagens como recompensa;

* Erros - palavras de incentivo, expressões faciais de descontentamento.

2.Esta atividade é composta de cinco perguntas.

Você deve assinalar com um "X" a resposta correta.

Cada questão tem apenas uma resposta correta, após respondê-la você deve passar para a questão seguinte.

Ao final desta atividade você deve conferir seu desempenho segundo os critérios da tabela que se encontra na página seguinte.

(...)

TABELA:

1 acerto : Você tem certeza de que estudou este conteúdo?

2 acertos: Você precisa estudar mais!

3 acertos: Continue estudando, você está quase lá.

4 acertos: Muito bem, faltou pouco.

5 acertos: PARABÉNS!!! Continue se esforçando.




Data: 25/06/99 Hora: 21:06 Máquina: virgem.pgie.ufrgs.br

Nome : Cristina dos Santos Miranda e Flávia Nader Gomes e Isabel Cristina Bittencourt
Endereco : O computador como recurso de ensino.
opiniao : Identificamos princípios da teoria comportamentalista em todos os jogos educativos que inspecionamos nas aulas 9 e 10. Podemos citar o jogo que optamos por trabalhar, onde a cada acerto, uma música marcava o êxito e a cada erro outro sinal sonoro marcava a resposta e fazia retornar a peça ao lugar de origem. Identficamos os princípios de estímulo-resposta, acerto-erro (Skinner), no jogo em questão (Dally Doo). Há também o reforço imediato para as respostas corretas e a punição para as respostas erradas. Uma aula utilizando exercícios matemáticos repetitivos e semelhantes em que o aluno, ao errar é convidado a repeti-lo até o acerto. Outra possibilidade é quando em determinados exercícios o aluno é "premiado" por seu bom desempenho ou "punido" por seu mau resultado.


Data: 25/06/99 Hora: 21:09 Máquina: virgem.pgie.ufrgs.br

Nome : Cristina dos Santos Miranda e Flávia Nader Gomes e Isabel Cristina Bittencourt
Endereco : O computador como recurso de ensino.
opiniao : Identificamos princípios da teoria comportamentalista em todos os jogos educativos que inspecionamos nas aulas 9 e 10. Podemos citar o jogo que optamos por trabalhar, onde a cada acerto, uma música marcava o êxito e a cada erro outro sinal sonoro marcava a resposta e fazia retornar a peça ao lugar de origem.

Identficamos os princípios de estímulo-resposta, acerto-erro (Skinner), no jogo em questão (Dally Doo). Há também o reforço imediato para as respostas corretas e a punição para as respostas erradas.

Uma aula utilizando exercícios matemáticos repetitivos e semelhantes em que o aluno, ao errar é convidado a repeti-lo até o acerto. Outra possibilidade é quando em determinados exercícios o aluno é "premiado" por seu bom desempenho ou "punido" por seu mau resultado.




Data: 27/06/99 Hora: 17:31 Máquina: dl-cco2-037.poa.zaz.com.br

Nome : Julio Cezar
Endereco : Comportamentalismo
opiniao : 1. Sim. Observando, agora, o jogo em que fiz o trabalho da aula 9 e 10

verifico que o mesmo apresenta algumas características da teoria do

comportamentalismo, como exemplo:

- Quando o jogo fornece um "parabéns, você acertou" para o aluno

ou quando fornece a fraze "você deve treinar mais" estamos notando uma

das teorias dos reforços de skinner.

- As tarefas seguem uma sequência crescente de dificuldade.

2. Construir uma atividade em grupos, onde seja trabalhado qualquer objetivo.

Os grupos irão competir, respondendo perguntas. O papel do professor é o de

fornecer o resultado (certo - errado - meio certo). O professor pode utilizar,

para fornecer as respostas, um gravador que fornece uma música de vitória para respostas

certas e uma música de fracasso para respostas erradas, criando estímulos sonoros.

Para cada resposta certa há uma recompensa de pontos para o grupo e pode-se passar

para outra pergunta. Cada grupo deve trabalhar até responder todas as questões

de forma correta (reforço negativo). assim, será vencedor o grupo que resolver todas

as questões por primeiro e todos os grupos atingem o objetivo.




Data: 28/06/99 Hora: 13:10 Máquina: math01.mat.ufrgs.br

Nome :
Endereco :
opiniao : NO JOGO "QUEBRA-CABEÇAS ANIMADO" O PERSONAGEM JUCA ESTÁ SEMPRE ESTIMULANDO O USUÁRIO QUANDO ESTE ACERTA. QUANDO O USUÁRIO NÃO ACERTA O JUCA NÃO FALA E UMA CAMPANHIA TOCA.

UTILIZANDO-SE TAMBÉM DE UM JOGO DE QUEBRA-CABEÇA, POR EXEMPLO: QUANDO O ALUNO ERRAR O LUGAR DE UMA PEÇA DO QUEBRA-CABEÇA LHE SERÁ TIRADO UM PONTO DOS SEUS 100 PONTOS INICIAIS.CADA ALUNO INICIARÁ O JOGO COM 100 PONTOS E GANHARÁ O ALUNO QUE TIVER O MAIOR NÚMERO DE PONTOS, DEPOIS DISSO SERÁ FEITO UM UM PAINEL COM A PONTUAÇÃO DE CADA ALUNO.

ESTE JOGO PODERÁ SER FEITO COM ALUNOS DE PRÉ-ESCOLA COM IDADES ENTRE 5-6 ANOS. O JOGO SERÁ FEITO EM DUPLAS, ENQUANTO UM JOGA O OUTRO ANOTA A PONTUAÇÃO DO COLEGA.




Data: 01/07/99 Hora: 15:57 Máquina: mustang.mat.ufrgs.br

Nome : Emilia Salvador Cabral Marks
Endereco :
opiniao : 1º questão: No jogo, Max chega a Terra) que utilizei nas duas últimas aulas, notei que podemos usar os príncipios da teoria comportamentalista.

A cada novo cenário, a criança deve escolher entre fazer a coisa certa ou a errada para que o nosso amiguinho Max pudesse ficar na Terra. A cada resposta correta que a criança dá, o Max ganha pontos poderiamos dizer que ele ganhou estímulos positivos.

Se a criança na sua resposta clicar em algo que poderia fazer com que o Max fosse prejudicado ele terá pontos perdidos além de perder uma das suas chances de ficar na Terra, isto é estímulos negativos.

2º questao: O Professor dando sua aula e fazendo perguntas sobre o assunto trabalhado em sala de aula. O Aluno ao responder se ele der a resposta correta terá estímulos positivos que serão mostrados através da maneira em que o aluno se expressa na sua vida inteira.

Nem sempre o aluno acerta a resposta, seus colegas começam a ridicularizar ele.Porém, o professor não necessariamente tem que dar estímulos negativos para o aluno.

É bom receber estímulos positivo, porque faz a criança gostar da matéria e deste modo ela vai querer saber cada vez mais sobre alguma coisa.Entretanto, os estímulos negativos poderam acaretar o desinteresse da criança para tal matéria mostrada em sala de aula.




Data: 01/07/99 Hora: 15:58 Máquina: mustang.mat.ufrgs.br

Nome : Emilia Salvador Cabral Marks
Endereco :
opiniao : 1º questão: No jogo, Max chega a Terra) que utilizei nas duas últimas aulas, notei que podemos usar os príncipios da teoria comportamentalista.

A cada novo cenário, a criança deve escolher entre fazer a coisa certa ou a errada para que o nosso amiguinho Max pudesse ficar na Terra. A cada resposta correta que a criança dá, o Max ganha pontos poderiamos dizer que ele ganhou estímulos positivos.

Se a criança na sua resposta clicar em algo que poderia fazer com que o Max fosse prejudicado ele terá pontos perdidos além de perder uma das suas chances de ficar na Terra, isto é estímulos negativos.

2º questao: O Professor dando sua aula e fazendo perguntas sobre o assunto trabalhado em sala de aula. O Aluno ao responder se ele der a resposta correta terá estímulos positivos que serão mostrados através da maneira em que o aluno se expressa na sua vida inteira.

Nem sempre o aluno acerta a resposta, seus colegas começam a ridicularizar ele.Porém, o professor não necessariamente tem que dar estímulos negativos para o aluno.

É bom receber estímulos positivo, porque faz a criança gostar da matéria e deste modo ela vai querer saber cada vez mais sobre alguma coisa.Entretanto, os estímulos negativos poderam acaretar o desinteresse da criança para tal matéria mostrada em sala de aula.




Data: 01/07/99 Hora: 16:00 Máquina: mustang.mat.ufrgs.br

Nome : Emilia Salvador Cabral Marks
Endereco :
opiniao : 1º questão: No jogo, Max chega a Terra) que utilizei nas duas últimas aulas, notei que podemos usar os príncipios da teoria comportamentalista.

A cada novo cenário, a criança deve escolher entre fazer a coisa certa ou a errada para que o nosso amiguinho Max pudesse ficar na Terra. A cada resposta correta que a criança dá, o Max ganha pontos poderiamos dizer que ele ganhou estímulos positivos.

Se a criança na sua resposta clicar em algo que poderia fazer com que o Max fosse prejudicado ele terá pontos perdidos além de perder uma das suas chances de ficar na Terra, isto é estímulos negativos.

2º questao: O Professor dando sua aula e fazendo perguntas sobre o assunto trabalhado em sala de aula. O Aluno ao responder se ele der a resposta correta terá estímulos positivos que serão mostrados através da maneira em que o aluno se expressa na sua vida inteira.

Nem sempre o aluno acerta a resposta, seus colegas começam a ridicularizar ele.Porém, o professor não necessariamente tem que dar estímulos negativos para o aluno.

É bom receber estímulos positivo, porque faz a criança gostar da matéria e deste modo ela vai querer saber cada vez mais sobre alguma coisa.Entretanto, os estímulos negativos poderam acaretar o desinteresse da criança para tal matéria mostrada em sala de aula.




Data: 06/07/99 Hora: 13:07 Máquina: 200.132.30.102

Nome : Ana Paula Q. Sperotto e Cláudia Algayer da Rosa
Endereco : O Computador como máquina de Ensinar
opiniao : 1- Sim. O jogo educativo que usamos nas aulas 9 e 10 foi o "Galactic Multiplication e Division", que é um jogo que faz com que a criança aprenda a multiplicar e dividir brincando.

No momento em que a criança acerta o problema ela recebe um estímulo positivo, como por exemplo, Parabéns. Quando a criança erra, é colocado um estímulo negativo, no caso do jogo analisado o astronauta diz: que pena.

2- Aula presencial: Como aprender a multiplicar?

Depois de muitas atividades com conjuntos, multiplicação de objetos dentro dos conjuntos e outras ferramentas para a aprendizagem. O professor apresenta uma conta de multiplicação e pede para que um aluno resolva. Caso ele acerte, o aluno, recebe um bombom (reforço positivo), caso ele erre não ganha nenhuma recompensa (refoço negativo).


Data: 19/07/99 Hora: 16:25 Máquina: 143.54.41.11

Nome : Bianca S. Guisso, Raquel L. da Silva, Rita de Cássia E. Lemos
Endereco : Comportamentalismo
opiniao : 1. Durante as aulas 9 e 10 pudemos observar que alguns jogos estão embasados na teoria comportamentalista. No caso do jogo Adoro Matemática,a cada resposta correta havia um reforço positivo no sentido de dizer "Parabéns, você acertou!".

2. A professora apresenta um texto à turma e após desenvolve exercícios de "interpretação e compreensão" do mesmo. No entanto, o questionamento privilegia apenas a cópia do que está escrito explicitamente no texto, não exigindo do aluno uma verdadeira reflexão. Por exemplo: no início do texto há a frase "O menino gosta de jogar bola" e a pergunta é "Do que o menino gosta?".




Data: 22/07/99 Hora: 15:51 Máquina: 143.54.41.13

Nome : Gislaine Fraga Ribeiro
Endereco : O computador como máquina de ensinar
opiniao : Sim no jogo Willi no castelo assombrado nota-se bem, pois aparecem vários estimulos positivos e negativos, por exemplo, quando o "menino" achava uma meia amarela, os fantasmas faziam "festa" agradecendo a ele, mas se não, eles falavam em voz triste. Também no jogo das letras, nota-se que há vários estímulos e também há a intensificação das ações do jogadorpara que ele interiorize tal situação e consigua passar para a etapa seguinte.

Numa aula em que o professor dê aos alunos estrelinhas por bom comportamento ou pelas respostas corretas, ele está reforçando positivamente para que seus alunos se comportem "bem" e que tentem fazer o trabalho da melhor forma possível. E quando não está bem comportado, o aluno recebe de castigo/punição a falta do recreio além de não ganhar as estrelinhas. Os exercícios de questionários podem ser de ótima utilidade para uma aula comportamentalista, ou ainda os exercícios de responder a segunda coluna de acordo com a segunda.


Data: 23/07/99 Hora: 16:43 Máquina: capricornio.pgie.ufrgs.br

Nome : Andréia Ehrhardt Maria
Endereco : Quebra cabeça Animado
opiniao : NO JOGO "QUEBRA-CABEÇAS ANIMADO" O PERSONAGEM JUCA ESTÁ SEMPRE ESTIMULANDO O USUÁRIO QUANDO ESTE ACERTA. QUANDO O USUÁRIO NÃO ACERTA O JUCA NÃO FALA E UMA CAMPANHIA TOCA. UTILIZANDO-SE TAMBÉM DE UM JOGO DE QUEBRA-CABEÇA, POR EXEMPLO: QUANDO O ALUNO ERRAR O LUGAR DE UMA PEÇA DO QUEBRA-CABEÇA LHE SERÁ TIRADO UM PONTO DOS SEUS 100 PONTOS INICIAIS.CADA ALUNO INICIARÁ O JOGO COM 100 PONTOS E GANHARÁ O ALUNO QUE TIVER O MAIOR NÚMERO DE PONTOS, DEPOIS DISSO SERÁ FEITO UM UM PAINEL COM A PONTUAÇÃO DE CADA ALUNO. ESTE JOGO PODERÁ SER FEITO COM ALUNOS DE PRÉ-ESCOLA COM IDADES ENTRE 5-6 ANOS. O JOGO SERÁ FEITO EM DUPLAS, ENQUANTO UM JOGA O OUTRO ANOTA A PONTUAÇÃO DO COLEGA.


Data: 23/07/99 Hora: 16:44 Máquina: capricornio.pgie.ufrgs.br

Nome : Andréia Ehrhardt Maria
Endereco : Quebra cabeça Animado
opiniao : NO JOGO "QUEBRA-CABEÇAS ANIMADO" O PERSONAGEM JUCA ESTÁ SEMPRE ESTIMULANDO O USUÁRIO QUANDO ESTE ACERTA. QUANDO O USUÁRIO NÃO ACERTA O JUCA NÃO FALA E UMA CAMPANHIA TOCA. UTILIZANDO-SE TAMBÉM DE UM JOGO DE QUEBRA-CABEÇA, POR EXEMPLO: QUANDO O ALUNO ERRAR O LUGAR DE UMA PEÇA DO QUEBRA-CABEÇA LHE SERÁ TIRADO UM PONTO DOS SEUS 100 PONTOS INICIAIS.CADA ALUNO INICIARÁ O JOGO COM 100 PONTOS E GANHARÁ O ALUNO QUE TIVER O MAIOR NÚMERO DE PONTOS, DEPOIS DISSO SERÁ FEITO UM UM PAINEL COM A PONTUAÇÃO DE CADA ALUNO. ESTE JOGO PODERÁ SER FEITO COM ALUNOS DE PRÉ-ESCOLA COM IDADES ENTRE 5-6 ANOS. O JOGO SERÁ FEITO EM DUPLAS, ENQUANTO UM JOGA O OUTRO ANOTA A PONTUAÇÃO DO COLEGA.


Data: 29/07/99 Hora: 20:40 Máquina: prt11u11.ez-poa.com.br

Nome : Jorge Guaraci Vieira
Endereco : O Comportamento
opiniao : Na atividades criadas nas aulas 9 e 10 podemos presenciar algumas atividades onde induzimos uma atitude, um comportamento.

Para exemplificar podemos criar situações onde o aluno deva seguir passo a passo fazendo com que ele siga o raciocínio proposto. O que o direcionará ao comportamento desejado pelo autor da atividade.

Seguindo está idéia básica podemos realizar atividades que alguns chamam de interativa, ou seja, que um passo adiante depende da atitude, ou resposta anterior,que levam o aluno a determinado comportamento.

Um exemplo de aula.

Criamos uma atividade de Geografia onde o aluno deve responder sobre as diferentes vegetações existentes no Brasil e associá-la ao clima da região.

Nesta atividades o aluno responde em forma de questionário,com questões objetivas. Caso suas respostas estão corretas ele segue adiante para a próxima questão da seqüencia. Caso contrário ele responde ou outra sub-pergunta indagando-o sobre o mesmo, mas de forma diferenciada, e ainda, não obtendo a resposta deseja segue nas seqüências de perguntas mas no final haverá textos explicando melhor todos os itens são respondidos como o desejado.

Importante dizer que no início de cada atividade o aluno terá textos para ler e se interar melhor sobre o assunto a ser questionado futuramente.




Data: 18/11/99 Hora: 16:32 Máquina: 143.54.41.17

Nome : kelly hackradt e grazieli freitas
Endereco :
opiniao : 1. Sim, o aplicativo que analisamos apresentava uma atividade em que eram dadas formas geometricas e solicitava-se que fosse realizada a separação por cor, forma e tamanho. Quando se acertava recebia-se um "Parabens, voce acertou!", quando a resposta estava errada ouvia-se "que pena, nao foi desta vez" ou "tente novamente".

A maioria dos jogos educativos utiliza-se de reforços positivos ou negativos para estimular a criança a realizar a atividade, como se a criança não tivesse capacidade de realizar as atividades.

2. Um exemplo de aula presencial que se utiliza de principios comportamentalistas são as aulas em que a professora passa de classe em classe para ver se os alunos fizeram o tema, descontando pontos daqueles que não fizeram.

Outro exemplo é quando o professor faz atividades em que o aluno que responde correto ganha um ponto na média do bimestre, ou atividades em que o professor dá um texto para os alunos lerem e depois faz questoes sobre ele...

Como podemos perceber, a maioria dos professores utilizam-se de principios comportamentalistas para elaborar suas aulas e seus metodos de avaliaçao...

Nós não fugimos disso nem na universidade, afinal quem não gosta de tirar A em todas atividades???????????????????????