Educação com Entreterimento
          Objetivos educacionais segundo taxonomia de Bloom

        Domínio cognitivo:

        1.Conhecimento:  O aluno assimilará as informações trazidas no jogo, tais como a música, o idioma,  os costumes e outros caracteres dos países. Será capaz de identificar as figuras associadas a cada uma das fases dos jogos.
 
        2.Compreensão: Com as figuras e informações  de cada país, o aluno irá   reproduzir, depois,  aquelas que despertaram mais sua curiosidade.
 
       3.Aplicação:  O estudante transportara as informações   recebidas nos jogos, trazendo-as para a sala de aula, trocando seus conhecimentos com o grande grupo.

      4.Análise: O aluno  associará as figuras  à nação correspondente, estabelecendo relação entre elas.
 
 

Domínio Afetivo:

     1.Receptividade :  A receptividade esperada é a maior possível, pois a atividade, para a criança,  é uma brincadeira, com recursos auditivos e visuais, com animação, onde a criança viaja á mundos desconhecidos, usando o dedinho para clicar na opção desejada, na curiosidade despertada.
 
     2.Resposta: A resposta esperada é a melhor possível, não se espera uma simples obediência à instrução do professor, mas sim a uma participação efetiva, expontânea, pois ela, a criança, interagirá no aprendizado.
 
   3.Valorização . A criança, brincando, aprende a respeitar outras culturas, apercebe-se que o mundo é muito maior do que ela imaginava, viaja virtualmente na brincadeira e aprende.  Como em qualquer viajem, traz-se novidades, é esperado que a criança queira contar esta novidade à outras pessoas, que ela queira dizer à família, aos colegas, aos amigos, das passagens por onde andou.
 

Domínio Psicomotor:

  1.Percepção: É necessário que o aluno esteja atento e envolvido na atividade.

  2.Posicionamento:  O aluno coloca-se em posição correta e eficiente para executar os movimentos propriamente ditos, operar o computador.

   3.Execução acompanhada: O professor acompanha o aprendiz, verificando e auxiliando em suas dificuldades.
 
 Procedimentos:

   a. O jogo consiste na exploração de uma tela animada que contém inúmeras figuras que levam o aluno a diversos países e suas características, além de dar noções de outras tantas figuras. O objetivo que o professor tentará alcançar é que o aluno encontre o passaporte para o Brasil, mas este poderá ficar a vontade no primeiro momento para colher qualquer informação do seu interesse.
   A criança começará a brincar no jogo clicando nos objetos que lhe chamar atenção aprendendo com os mesmos. Durante sua exploração na tela, ela se esforçará para descobrir o atalho para o Brasil. Ela encontrará o acesso pelo papagaio.
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    b.Encontrando o atalho correspondente ao papagaio, a criança será transportada para uma tela que representa o Brasil. Nesta tela ela conhecerá um pouco mais sobre a nação, e observará as características do país que mais despertaram a sua curiosidade.
 
 
     Após essa atividade, o professor reunirá a turma para um debate,  onde cada criança vai expor ao grande grupo o que mais lhe agradou na exploração virtual das duas telas, e logo mais este aluno fará uma composição sobre o jogo. O professor avaliará o interesse da criança no descobrimento das informações contidas nas telas e o rendimento observado com as redações.  

Componentes do grupo: Ameófis, Cíntia Beal, Geracino, Giovana e Jeorge.