Recursos Utilizados: Computador e jogo interativo IMAGINEMOS 3.
Procedimentos:
Público Alvo:
Crianças que estão iniciando
a alfabetização.
Domínio cognitivo:
1.Conhecimento:
O aluno assimilará as informações trazidas no jogo,
tais como a música, o idioma, os costumes e outros caracteres
dos países. Será capaz de identificar as figuras associadas
a cada uma das fases dos jogos.
2.Compreensão:
Com as figuras e informações de cada país, o
aluno irá reproduzir, depois, aquelas que despertaram
mais sua curiosidade.
3.Aplicação:
O estudante transportara as informações recebidas
nos jogos, trazendo-as para a sala de aula, trocando seus conhecimentos
com o grande grupo.
4.Análise:
O aluno associará as figuras
à nação correspondente, estabelecendo relação
entre elas.
Domínio Afetivo:
1.Receptividade
: A receptividade esperada é
a maior possível, pois a atividade, para a criança,
é uma brincadeira, com recursos auditivos e visuais, com animação,
onde a criança viaja á mundos desconhecidos, usando o dedinho
para clicar na opção desejada, na curiosidade despertada.
2.Resposta:
A resposta esperada é a melhor possível, não se espera
uma simples obediência à instrução do professor,
mas sim a uma participação efetiva, expontânea, pois
ela, a criança, interagirá no aprendizado.
3.Valorização
. A criança, brincando, aprende a respeitar
outras culturas, apercebe-se que o mundo é muito maior do que ela
imaginava, viaja virtualmente na brincadeira e aprende. Como em qualquer
viajem, traz-se novidades, é esperado que a criança queira
contar esta novidade à outras pessoas, que ela queira dizer à
família, aos colegas, aos amigos, das passagens por onde andou.
Domínio Psicomotor:
1.Percepção: É necessário que o aluno esteja atento e envolvido na atividade.
2.Posicionamento: O aluno coloca-se em posição correta e eficiente para executar os movimentos propriamente ditos, operar o computador.
3.Execução
acompanhada: O professor acompanha o aprendiz,
verificando e auxiliando em suas dificuldades.
Procedimentos:
a. O jogo consiste na exploração
de uma tela animada que contém inúmeras figuras que levam
o aluno a diversos países e suas características, além
de dar noções de outras tantas figuras. O objetivo que o
professor tentará alcançar é que o aluno encontre
o passaporte para o Brasil, mas este poderá ficar a vontade no primeiro
momento para colher qualquer informação do seu interesse.
A criança começará
a brincar no jogo clicando nos objetos que lhe chamar atenção
aprendendo com os mesmos. Durante sua exploração na tela,
ela se esforçará para descobrir o atalho para o Brasil. Ela
encontrará o acesso pelo papagaio.
.
Componentes do grupo: Ameófis, Cíntia Beal, Geracino, Giovana e Jeorge.