Betsy é a primeira vaquinha que vai à pré-escola.
Ela adora aprender coisas novas, por isso está muito contente com
suas aulas. Betsy é séria e responsável, mas Euclides,
seu cachorro mascote e melhor amigo, é justamente o contrário:
incorrigivelmente curioso e imprudente. Betsy tem sempre que estar usando
o que aprende na pré-escola para salvar Euclides dos problemas nos
quais ele vive se envolvendo.
Acompanhe-a em suas aventuras e esté muito atento às
tarefas que ela deve completar para avançar. Betsy estará
contando com você.... e Euclides também!
Mudar de Idioma: Aquí, você pode mudar o
idioma padrão do programa, o qual e escolhido automáticamente
pelo programa de acordo com a lingua do sistema operacional do seu computador.
Números
Ao ordenar os cubos que Euclides desordena, as crianças
aprendem e exercitam os números de um a dez, a contagem de um a
dez, discriminação visual, a seriação e o raciocício
lógico.
Letras
Usando o telescopio mágico que Betsy encontra no celeiro,
as crianças aprendem e exercitam a localização das
letras no teclado, os nomes das letras, o reconhecimento de letras e palavras,
a discriminação de letras e a escrita de palavras com e sem
modelo.
Figuras
Euclides é capturado pelos submalucos. As crianças
irão com Betsy na busca de seu amigo canino e, a caminho, aprendem
e exercitam o reconhecimento e a discriminação de figuras
e o raciocínio lógico.
Memória: As crianças fazem pares de fichas
- só para se divertir. Contudo, suas habilidades de discriminação
visual e memória melhoram supreendentemente.
Quebra-cabeças: Quatro modos de brincar um jogo tradicional do qual todas as crianças gostam, alem de que ajuda a desenvolver as habilidades de racocínio espacial.
A Máquina de Filmes: As crianças devem selecionar a foto que corresponde à descripção falada. Si elas escolhem a foto correta, a imagem comença a se mover e suas habilidades de discriminação visual e auditiva a se aguçar ao máximo.
Ronaldinho Toupeira
Chame-o para saber qual é o dia da semana.
Escrivaninha do Diretor: Clicando sobre este botão, aparece
uma janela com as opções a seguir:
Preferências do Jogador: Nesta seção, você pode modificar os dados do jogador, ou seja, o nome, o sexo, o ícone e o nível de dificuldade em qualquer área. Esta última possibilidade lhe permite ajustar as exigencias do programa para que se ajustem melhor ao desempenho da criança.
Atuação do Jogador: Esta seção lhe dá informações sobre o desempenho da criança durante a mais recente sessão e um gráfico de progresso que inclui as últimas dez sessões em cada área.
Criar Jogador: Para poder brincar, ao menos um jogador deve ser criado. Você tem que escrever o nome do jogador para começar o jogo. Todas as outras características (sexo, ícone e nível de dificuldade) são optativas.
Eliminar Jogador: Para criar um novo jogador, depois de ter criado o máximo cinco, você deve eliminar um dos existentes. Esta seção lhe permite fazé-lo.
Escolher Apresentação: Betsy Goes to Preschool tem um conjunto de apresentações. Cada vez que é executado, o programa mostra uma apresentação desse conjunto a qual é selecionada ao acaso.
Essa opção permite que se veja distintas apresentações e que se escolha uma delas para as cinco execuções seguintes do programa. Ao se clicar sobre uma das imagens, aparece uma tarja amarela com três ícones e a imagem ativada. O ícone da esquerda (o olho) permite a visualização da apresentação selecionada; o ícone central permite a fixação da apresentação para as próximas cinco execuções do programa e o ícone da direita (a seta) permite o retorno à tela das apresentações.
Objetivos a especificar:
Cognitivo
1.Conhecimento: processos que requerem que o estudante
reproduza com exatidão uma informação que lhe tenha
sido dada, seja ela uma data, um relato, um procedimento, uma fórmula
ou uma teoria.
2.Compreensão: requer elaboração (modificação)
de um dado ou informação original. O estudante deverá
ser capaz de usar
uma informação original e ampliá-la,
reduzí-la, representá-la de outra forma ou prever consequências
resultantes da informação original.
3.Aplicação: reune processos nos quais o
estudante transporta uma informação genérica para
uma situação nova e específica.
4.Análise: caracterizam-se por separar uma informação
em elementos componentes e estabelecer relações entre eles.
5.Síntese: representa os processos nos quais o
estudante reune elementos de informação para compor algo
novo que terá, necessariamente, traços individuais distintivos.
6.Avaliação: representa os processos cognitivos
mais complexos. Consiste em confrontar um dado, uma informação,
uma
teoria, um produto etc... com um critério
ou conjunto de critérios, que podem ser internos ao próprio
objeto de avaliação, ou externos a ele.
Domínio Afetivo
1.Receptividade (também designado como acolhimento
e aquiescência: Aperceber-se da existência de uma dado valor
apresentado na instrução Dirigir sua atenção
para ele de modo seletivo e intencional Todavia os alunos portam-se
de
passivamente em relação ao valor
apresentado
2.Resposta:
Presumem alguma ação da parte
do aluno em referência a um valor imamente à instrução
Esta ação pode ser desde a simples
obediência a determinações explícitas até
a iniciativa na qual se possa notar alguma expressão de satisfação
por parte do aluno
3.Valorização .
Valor comunicado na instrução
foi internalizadopelo aluno Distinguem-se do tipo de objetivo do nível
de resposta pela consistêcia (não são esporádicas),
persistência (prolomgam-se além do período da instrução)
e, num nível mais intenso, a persuasão (ou seja o aluno procura
convencer outras pessoas da importâcia do valor, numa espécie
de catequese)
4.Organização:
Reinterpreta o valor comunicado na instrução
à luz de outros valores análogos ou antagônicos ao
valor original
Analisa diferentes ângulos do valor,
compara-o a valores concorrentes
5.Caracterização
O processo de internalização
atinge o ponto em que o indivíduo passa a ser identificado pela
sua comunidade como um símbolo ou representante do valor que ele
incorporou.
Objetivos específicos:
Letras:
Esta seção de Betsy Vai à Pré-escola treina
o reconhecimento
das letras e de sua localização no teclado do computador,
a discriminação de letras e de sons, o reconhecimento
de palavras
e a escrita de palavras com e sem modelo. Estas habilidades são
básicas para usar programas mais avançados que requerem
o
manejo do teclado e formentem o interesse das crianças nas
atividades de leitura e escrita. Além de estimular o desenvolvimento
da sua discriminação visual e auditiva, aumentam seu
vocabulário.
Números:
Nesta seção, treina-se o reconhecimento dos números
de 1 até 10,
a contagem de um a dez e ordenamento de séries de objetos por
quantidade, tamanho e ordem lógica. Através dessas atividades,
desenvolvem-se, além dos conhecimentos numéricos, a discriminação
visual e o raciocínio lógico.