Objetivo:
A Criança
é responsavel pela sobrevivência de Max, ensinando-o a fazer
apenas coisas boas e seguras.
Taxonomia
de Bloom:
conhecimento:
identificar, compreender e examinar.
aplicação:
experimentar e registrar.
análise:
comparar e agrupar.
avaliação:
julgar, decidir e escolher.
Regras:
Em cada
cenário, quando a criança faz a escolha certa, Max ganha
pontos. Do contrário, Max pode perder pontos e até uma das
suas oportunidades de ficar aqui na Terra, tudo isso num prazo de tempo
limitado.
Do momento
em que Max acorda até a hora dele ir dormir, passa-se uma fase do
jogo. A Criança tem opção de retornar para fazer mais
pontos ou passar para fase seguinte.
Além de brincar com Max, o software também oferece jogos mais simples como memória e jogos de relação objeto-cenário.
Resultado:
Vivendo
a experiência junto com o amiguinho, a criança depara-se com
resultados talvez inesperados; por exemplo, se ela em sua ingenuidade resolvesse
abrir a porta do carro, perderia uma das suas "opotunidades" e também
notaria que ele ficou machucado, e aprendendo com isso. A Criança
aprende a fazer a coisa certa através do amiguinho .