Jogo do Supermercado
Alunos: jovens e adultos
Trabalhar com as noções de troco,
através das quatro operações matemáticas utilizando
o sistema monetário. Depois em sala de aula, os alunos realizarão
trabalhos em grupos no
computador. Utilizando o jogo educacional
trazido pela professora, chamado "Supermercado".
Apropriando-se deste
jogo, a professora traz para a sua didática de sala de aula conteúdos
escolaresimportantes, abordados de forma lúdica, o que desperta
o fascínio e interesse dos usuários.
Objetivos:
O
objetivo é que os alunos tenham capacidade de fazer contas matemáticas
(adição, subtração e multiplicação),
de forma que estes tenham um conhecimento construído, reproduzindo
ludicamente a realidade.
Nisto também estão
presentes as outras áreas do conhecimento, como o português
"anotações do
mercado e lista de compras", arte-educação
(pela confecção das mercadorias e dinheiro) e também
critérios de organização,
seriação, agrupamento e quantidade.
Ação didática:
Serão
trabalhados os conteúdos a respeito da matemática (adição,
subtração,
multiplicação), explicando as
suas relações e interrelações.
A professora apresentará o jogo, deixando
que em duplas eles tomem contato com este.
Após o jogo será compartilhado
no grande grupo as descobertas feitas, acerca dos conteúdos aprendidos,
de forma a aumentar os conhecimentos através da interação
entre colegas.
É proposto
para a turma o recolhimento de materiais (sucatas) para que eles trabalhem
com histórias matemáticas envolvendo o material trazido.
A professora trará encartes de diferentes supermercados que contenham
mercadoria e preços. então com uma lista de compras também
trazida pela professora, cada aluno que vai ao mercado tem uma quantidade
de dinheiro para gastar e um número de compras a realizar conforme
a lista.
Recursos:
Materiais
diversos (sucatas)
Cd com o jogo educacional
"Supermercado"
sala de informática da escola
encartes de supermercado
Avaliação:
Serão avaliados a participação, empenho e dedicação
nas atividades propostas, tal como a qualidade
do processo nas histórias
matemáticas. Considerando também o processo de construção
do conhecimento dos jovens e adultos em relação ao conteúdo
trabalhado.
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De acordo com a taxonomia de Bloom:
Cognitiva:
possibilita o enriquecimento/acréscimo de informações
e a melhor compreensão do assunto, de forma lúdica.
Afetiva: amplia as relações
interpessoais com os colegas de turma, através da troca de informações.
Psicomotora: Trabalhando a coordenação
motora no momento em que manipula o mouse e o teclado.
Aluna: Maria Rosana Santana Porto
Matrícula: 2133/96-4