Plano de Aula com jogos educacionais

Jogo do Supermercado

Alunos: jovens e adultos

Trabalhar com as noções de troco, através das quatro operações matemáticas utilizando o sistema monetário. Depois em sala de aula, os alunos realizarão trabalhos em grupos no
computador. Utilizando o jogo educacional trazido pela professora, chamado "Supermercado".
     Apropriando-se deste jogo, a professora traz para a sua didática de sala de aula conteúdos escolaresimportantes, abordados de forma lúdica, o que desperta o fascínio e interesse dos usuários.
 

Objetivos:

    O  objetivo é que os alunos tenham capacidade de fazer contas matemáticas (adição, subtração e multiplicação), de forma que estes tenham um conhecimento construído, reproduzindo ludicamente a realidade.
    Nisto também estão presentes as outras áreas do conhecimento, como o português "anotações do
mercado e lista de compras", arte-educação (pela confecção das mercadorias e dinheiro) e também
critérios de organização, seriação, agrupamento e quantidade.

Ação didática:

     Serão trabalhados os conteúdos a respeito da matemática (adição, subtração,
multiplicação), explicando as suas relações e interrelações.
A professora apresentará o jogo, deixando que em duplas eles tomem contato com este.
Após o jogo será compartilhado no grande grupo as descobertas feitas, acerca dos conteúdos aprendidos, de forma a aumentar os conhecimentos através da interação entre colegas.
     É proposto para a turma o recolhimento de materiais (sucatas) para que eles trabalhem com histórias matemáticas envolvendo o material trazido.  A professora trará encartes de diferentes supermercados que contenham mercadoria e preços. então com uma lista de compras também trazida pela professora, cada aluno que vai ao mercado tem uma quantidade de dinheiro para gastar e um número de compras a realizar conforme a lista.
 

Recursos:

     Materiais diversos (sucatas)
    Cd com o jogo educacional "Supermercado"
sala de informática da escola
encartes de supermercado

 Avaliação:

     Serão avaliados a participação, empenho e dedicação nas atividades propostas, tal como a qualidade
     do processo nas histórias matemáticas. Considerando também o processo de construção do conhecimento dos jovens e adultos em relação ao conteúdo trabalhado.


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     De acordo com a taxonomia de Bloom:

     Cognitiva: possibilita o enriquecimento/acréscimo de informações e a melhor compreensão do assunto, de forma lúdica.
Afetiva: amplia as relações interpessoais com os colegas de turma, através da troca de informações.
Psicomotora: Trabalhando a coordenação motora no momento em que manipula o mouse e o teclado.
 

Aluna: Maria Rosana Santana Porto
Matrícula: 2133/96-4