Internet e a Educação
•	Novas possibilidades, desafios e incertezas no processo de ensino-aprendizagem.

•	Não podemos esperar da Internet  a solução mágica para modificar profundamente a relação pedagógica

O Ensino à Distância
•	A Internet abriu as portas para a operacionalização do Ensino à Distância com maior interatividade e cooperação
O que esperar da Internet?
•	Facilitar:
–	 a pesquisa individual e grupal
–	 o intercâmbio:
»	de professores com professores
»	 de alunos com alunos
»	 professores com alunos.

Internet: Ferramenta de comunicação
•	O grande avanço neste campo da preparação de aula está na possibilidade de consulta 
–	 colegas conhecidos e desconhecidos
–	 especialistas
•	Perguntar e obter respostas sobre
–	 dúvidas
–	 métodos
–	materiais
–	estratégias de ensino-aprendizagem. 
Um novo papel para o professor
•	O papel do professor não é o de somente coletar a informação, mas de trabalhá-la, de escolhê-la, confrontando visões, metodologias e resultados.
•	Aspecto importante a considerar diz respeito à autenticidade e qualidade do material coletado 
–	o valor da palavra escrita
–	autenticidade da referência
Desenvolvimento de ambiente de ensino-aprendizagem à distância
•	Desevolvimento de um ambiente de ensino-aprendizagem apoiado por computador requer preparação de recursos humanos
–	Auto-instrução e motivação
–	Cooperação
–	Interatividade
–	Multimídia
Capacitação de recursos humanos
•	Capacitação de professores sobre a metodologia e tecnologias inerentes ao processo de educação à distância
•	Apoio técnico
–	projeto instrucional
–	produção de vídeo
–	produção de gráficos
–	ferramentas de autoração (authorware)
–	recursos computacionais e de rede
Teleaula x ensino à distância
•	Televisão instrucional pode motivar e cativar estudantes, e estimular um interesse no processo de aprendizado mas se não houver interatividade diminui a atenção e em conseqüência a qualidade da aprendizagem.
•	Usar o computador e as redes de computadores para replicar um cenário tradicional de sala de aula não é a melhor solução

Interatividade é a chave da qualidade
•	Educação à Distância com sucesso envolve interatividade entre professores e alunos, entre alunos e o ambiente de aprendizado, e entre os estudantes
•	Propicia alcançar objetivos educacionais de mais alto nível

Extrapolação
Síntese
Análise
Aplicação
Conhecimento
Interações no ambiente de ensino à distância
•	Diferentes modos e locais
•	Com ou sem professor envolvido
•	Em diferentes tipos de organizações
•	Com ou sem um curso em andamento
•	Entre diferentes tipos (níveis) de participantes
•	Variedade de tecnologias
•	Variedade de abordagens pedagógicas
•	Variedade de motivações e estratégias
Interatividade e feedback
com o computador
•	Escolha simples
•	Múltipla escolha

•	Resposta objetiva

•	Resposta aberta

Educação neste novo cenário?
•	Educar através da Rede não é transpor para outro ambiente modelos já existentes de Educação e Cognição
•	Colocar informação do WWW é relativamente fácil mas isto pouco pode ter a ver com educar
•	O mais deslumbrante site WWW pode ser completamente inefetivo, sob o ponto de vista educacional, se não for construído com o embasamento teórico apropriado.
Métodos e estratégias
•	Prática orientada
–	diversificar as apresentações, selecionando várias atividades e interações entre aluno e professor, escolhendo situações e exemplos relevantes aos seus alunos e avaliando o nível do aprendizado de alunos.
–	prover orientação abundante,  desenvolvendo cursos à distância que utilizem:
áudio
full motion video
gráficos
textos. 
Métodos e estratégias
•	desenvolver métodos apropriados de feedback e reforços; 
•	adaptar aos diferentes estilos de aprendizado dos alunos; 
•	usar estudo de casos e exemplos; 
•	ser conciso; 
•	complementando os cursos 
       com informações impressas. 
Aspectos pedagógicos
•	Novas abordagens e estratégias pedagógicas que somente podem ocorrer no ambiente de educação à distância
•	Modos enriquecidos de usar as abordagens pedagógicas atuais
Um novo tempo
•	Enquanto os alunos fazem pesquisa, o professor pode ser localizado eletronicamente, para consultas, dúvidas. 

•	A aula não se desenvolve 
   mais apenas no período 
   regulamentar
Um novo cenário
•	 A aula se converte num espaço real de interação, de troca de resultados, de comparação de fontes, de enriquecimento de perspectivas, de discussão das contradições, de adaptação dos dados à realidade dos alunos. 
Um novo papel
•	O professor não é o "informador", mas o coordenador do processo de ensino-aprendizagem.
•	Estimula, 
   acompanha a pesquisa,
    debate os resultados.
•	Ensinar é orientar, estimular, relacionar, mais que informar. 
Novos conhecimentos
•	Só orienta aquele que conhece, que tem uma boa base teórica e que sabe comunicar-se. 
•	O professor vai ter que atualizar-se sem parar, vai precisar abrir-se para as informações que o aluno vai trazer, aprender com o aluno, interagir com ele.

Teoria das múltiplas inteligências de Gardner
•	Verbal ou linguística
•	Lógica-matemática
•	Espacial
•	Musical
•	Cinestésica-corporal
•	Interpessoal
•	Intrapessoal
Uso das 7 inteligências
•	Todas as sete inteligências são necessárias para a pessoa funcionar produtivamente na sociedade. 
•	Os professores, portanto, deveriam considerar o uso de todas as inteligências em seu planejamento 
•	Isto constitui um grande contraste com os                 sistemas tradicionais de educação que                 tipicamente colocam uma grande ênfase no                 desenvolvimento e uso das inteligências verbais e  matemáticas. 
Usando a inteligência interpessoal
•	A Teoria das Múltiplas Inteligências implica em que os educadores devam estruturar as situações de ensino-aprendizagem em uma forma/estilo que envolva a maioria ou todas as inteligências.
•	As rede de computadores possibilitam dar mais ênfase às outras formas de inteligência, tais como a inteligência interpessoal
Construindo o conhecimento
•	Cognição: ato de adquirir conhecimento   
–	 interação do sujeito com o objeto do conhecimento
–	construção  do conhecimento
•	Fatores de sucesso
Ciência da cognição
•	A partir de uma determinada informação o sujeito cria um esquema mental  para tentar solucionar um determinado problema 
•	 Ciência da Cognição 
–	trata da aquisição de novos conhecimentos
–	forma como serão incorporados pelos sujeitos.

Uma nova maneira de adquirir o conhecimento
•	Aprender-fazendo (simulação)
•	A dimensão lúdica ganha cada vez mais espaço (jogos)
•	O educando assume uma postura ativa. Interage, dialoga e, sobretudo, vê-se diante do desafio de selecionar informações e atribuir-lhes significados. 
Acentuadores de cognição
•	Blowman sugeriu o uso de acentuadores de cognição pelos quais o estudante é estimulado a reorientar ou reformular materiais existentes
•	Ensinando o computador ...
–	Inteligência artificial
–	Exemplo
»	Fragata sabe tudo
Abordagem construtivista
•	A aprendizagem passa pela construção do conhecimento
•	Colaboração enriquece e aprimora o processo
Interação
•	Interatividade é um fator crítico no desenvolvimento de ambientes de ensino-aprendizagem
•	Há um largo espectro de possibilidades e modos para o envolvimento do estudante no processo de aprendizagem. 
•	Hammond distingue três dimensões:
–	controle
–	envolvimento (ou engajamento do estudante)
–	síntese. 
Graus de engajamento, controle e síntese em aprendizagem baseada em computador
Contrôle
•	Controle se refere ao grau em que o estudante ou o sistema de ensino controla a exposição aos materiais e atividades de aprendizagem. 
•	A liberdade de ação varia bastante
–	esquema de controle passo a passo via instrução programada rígida,
–	 via procedimentos de programa ramificados
–	tours guiados com sequências fixas mas opcionais
–	 ferramentas de navegação (visão geral, mapas, índices) e completa liberdade para vagar à vontade no hiperespaço. 
Engajamento
•	Envolvimento se refere à extensão em que o estudante é envolvido no processo de aprendizagem. 
•	Em outras palavras, envolvimento significa em que grau o estudante deve processar o material ativamente em vez de fazê-lo passivamente.
–	 resolver problemas
–	 executar experimentos de simulação
–	participar em jogos de aprendizagem competitivos
–	 tarefas externas ao computador. 
Síntese
•	Síntese se refere à natureza da atividade de aprendizagem. 
–	 ver apresentações preparadas
–	 ser motivado à fazer anotações
–	 criar a própria apresentação usando o material de informação disponível de acordo com suas metas e idéias pessoais.
Interatividade no ambiente hipertexto
•	Embora, em programas de hipertexto o estudante seja solicitado constantemente a apertar teclas e avançar pelas unidades de informação, o estudante pode cognitivamente permanecem bastante passivo. 
•	Até mesmo apresentações de multimedia qualificadas e persuasivas, são raramente interativas no sentido real, em que exigem que o estudante que envolva o julgamento e intuição própria ao lidar com o conteúdo do programa. 

Colaboração
•	Muitos projetos de educação à distância incorporam aprendizado cooperativo, projetos colaborativos, e interatividade entre grupos de alunos e entre locais. 
Aprendizado por investigação
•	 O professor não é mais o sábio no estágio de fornecedor de um corpo fixo de informações, ele torna-se um facilitador da aprendizagem por descoberta de seus alunos, através de conferências progressivas.
Colaboração
Comunicação
•	Intercâmbio de todas as formas de dados
•	Síncrona e assíncronamente
•	Várias formas:
–	email (em combinação com anexos MIME)
–	audio e vídeo conferência
–	apresentação remota
–	quadro branco eletrônico
–	compartilhamento de aplicações
Comunidade de aprendizagem dinâmicas
•	Reuniões
–	assíncronos
»	email, listas, Usenet News
–	síncronos
»	IRC, chat (MUD, MOO)
»	cenários, avatares
•	Atividade de conversação compartilhada
Novas formas de interação
•	Professores podem visitar o ambiente do aluno
–	câmaras digitais 
–	remotamente comandadas 
–	ler o trabalho do aluno
–	controlar o ambiente de trabalho
•	Os alunos podem ir até a escola ou centro de suporte remoto. 
–	chat
–	videoconferência
–	compartilhamento de dúvidas com os colegas
Cooperação
•	Permitir tornar os resultados intermediários disponíveis para outros com controle de acesso
–	mecanismo de upload
–	catalogação automática
–	indexação e suporte à pesquisa
–	anotação de documentos multimídia
–	compartilhamento de aplicações
–	espaço virtual compartilhado

Coordenação
•	gerenciamento de composição de grupos
•	agendamento (scheduling)
•	controle de participação
•	avaliação de performance
Colaboração e ensino
(groupware & learningware)
•	Tecnologias para debates virtuais em tempo real e com utilização de recursos multimídia, em alta velocidade e de aplicação simplificada; 
•	Quadros brancos compartilhados (whiteboard)
•	Telepresença
•	Realidade virtual
Videoconferência no ensino à distância 
Comunicação visual
mais
Suporte do computador para interagir, cooperar, compartilhar mensagens e arquivos. 
Videoconferência na Internet
•	Mbone
•	CuSeeMe
•	H.323
Tecnologias
•	FULL MOTION VIDEO - Transmissão de áudio e imagem animada com qualidade de TV
–	TV                           30 quadros/seg
–	CINEMA                 24 quadros/seg
–	Videoconferência 15 quadros/seg ou menos
•	VIDEOCONFERÊNCIA
–	 Audio e vídeo bidirecional
Desktop videoconferencing
•	Computador pessoal
•	Pode incluir compartilhamento de documentos
•	Salas de videoconferência podem ser usadas
•	Multiponto (muitos para muitos)
–	refletor (CuSeeMe)
–	multicast (IP classe D) - MBONE
–	MCU (multipoint control unit)
Software de videoconferência
•	CuSeeMe - Universidade de Cornell

Projeto OVNI - Oficina Virtual na Internet
•	Grupo de Trabalho Formação de Recursos Humanos do Comite Gestor Internet/BR
•	Testar o uso de CSCW (Computer Supported Cooperative Work) como base para treinamento à distância
Reuniões virtuais
•	Uma videoconferência onde cada pessoa está no foco de uma câmara distinta e o professor pode ver múltiplos locais ao mesmo tempo.
Exemplos
•	Observação indireta de experimentos
»	transmissão de imagens pela rede
•	baia de Monterrey
»	CDROM, 
•	homem virtual
»	fitas de vídeo
•	cirurgias
•	experiências químicas, físicas etc..
Outros serviços
•	SLOW SCAN VIDEO - Transmissão/recepção de vídeo em canais de baixa velocidade. A transmisão é feita com menor taxa de quadros por segundo.
•	STILL IMAGE VIDEO - Imagens transmitidas sobre linhas telefônicas convencionais viabilizando interação em tempo real
Outros padrões para videoconferência
•	H.320  ISDN Videoconferencing
        groupvideoconferencing 

•	H.323 Comunicação audiovisual em redes locais
         desktop videoconferencing
•	H.324 High Quality Video and Audio           Compression over POTS 
    modem connections
H.323
•	Padrões para compressão 
•	Interoperabilidade
•	Independência de rede e de plataforma
•	Conferências multiponto e multicast
•	Gerência da banda passante
•	Funciona sobre IP e IPX
H.323
Outras soluções para vídeo
•	Real Vídeo
–	plugin que vai apresentando o vídeo enquanto o mesmo vai sendo recebido
•	Live MPEG Vídeo
–	Recepção contínua de vídeo codificado segundo padrão MPEG
Quadro branco eletrônico
•	Quadro que transmite o que é escrito ou desenhado.
Quadro branco
•	Ferramenta de suporte a “brain storm”
•	Co-autoração
•	Pode ser concomitante com videoconferência
•	Interoperabilidade e padronização
 Série T.120
•	 Real Time Data Conferencing (Audiographics)
•	Início em 1995
•	Interoperabilidade de sistemas colaborativos
–	compartilhamento de documentos 
–	compartilhamento de aplicações
•	Independência de rede e plataformas
Modelo ITU T.120
T.126
•	Protocolo para tratamento e anotação de imagem não animada 
–	define compartilhamento de dados colaborativamente
»	quadro branco
»	compartilhamento de imagem
»	apresentação de imagem gráfica
»	intercâmbio de imagem 
•	Exemplos: 
–	Netmeeting (Microsoft)
–	Live Share (PictureTel)

Netmeeting da Microsoft
As relações interpessoais
A rede forma uma sociabilidade própria, baseada na interação entre usuários e, em última instância, propicia o surgimento de comunidades virtuais. 
Projeto TANGO
•	Sistema colaborativo usando Java/WWW para educação à distância e colaboração remota
•	Ambiente para desenvolvimento de software colaborativo
•	Syracuse University com suporte do DoD
•	Exemplos de possibilidades:
–	participar de uma aula em uma universidade virtual
–	criar e usar um chat room
–	videoconferência
–	jogar xadrez 3D
–	assistir um filme
Telepresença
•	Novas formas de trabalho em grupo, com desenvolvimento de tecnologias de  presença virtual e colaboração em 3D 

Realidade virtual
Realidade Virtual
•	Ambientes virtuais colaborativos
–	presença virtual
»	avatar
»	representações estáticas ou móveis
–	simulação e apresentação dos resultados
–	imersão total
Realidade virtual
•	Imersão
–	HMD (head mounted display)
–	Luvas
–	Acionadores tacteis
•	VRML - Virtual Reality Modeling Language
•	Exemplo: passeio pelo corpo humano
•	Enorme volume de dados requerem redes de alta velocidade:
 > 100 MBPS
Ambientes virtuais
•	Cada pessoa é focalizada por uma diferente câmara.
•	Cenário artificial
•	Reconhecimento de imagem
•	Sincronização da voz.
•	Sincronização é a chave do sucesso na comunicação muitos para muitos.
•	Exemplos:
–	mecanismos de “hands up”
–	piso sensitivo que permite à câmara acompanhar quem se move
Ambientes virtuais simplificados
•	Talk
•	IRC
•	Janela de CHAT
•	Adição de cenário
–	Exemplo: The Palace
Encontros virtuais
•	CHAT - 
•	Internet Relay Chat- IRC- Conversação textual em tempo real entre pessoas conectadas a um servidor que redistribui as mensagens enviadas. 
•	Pode ser restrito 
        a grupos.
•	Existem versões 
–	textuais
–	gráficas
Realidade virtual e 
ensino à distância
•	Colaboração e interação
•	Ambiente
–	avatares
–	imersão
–	sensores
–	acionadores

Realidade Virtual
Sistemas de imersão
•	Projeção de telas de computadores em três dimensões, através da utilização      da ImmersaDesk
–	grande tela de TV que projeta as imagens em 3D
•	Ambientes de imersão compartilhados
CAVE
•	Cave Automatic Virtual Environment
•	Sala de visualização avançada
•	Combina 
–	alta resolução
–	projeção stereoscópica
–	gráficos computadorizados em 3-D
•	para criar a ilusão de um ambiente virtual para um ou mais usuários 

Conclusões
•	A tecnologia está evoluindo e tornando viável contexto que até bem pouco pareciam  ficção científica
•	A aplicação destas tecnologias na educação está inclusive impulsionando a Internet para uma patamar acima em termos de arquitetura de rede
•	Ciência cognitiva busca novos paradigmas para o processo de formação da memória
•	Novas releituras das  teorias  de aprendizagem
•	Educação à distância é um  processo que requer uma abordagem multidisciplinar
Referências
http://penta.ufrgs.br
Projetos
LUAR - Levando a Universidade à Aprendizagem Remota
Informática na Educação
RIBIE - apresentação