A Realidade Virtual em Micromundos Educacionais
INSTITUTO SUPERIOR TÉCNICO
ENSINO ASSISTIDO POR COMPUTADOR 96/97
Compilação de trabalhos realizada por
Luis M. Sousa
lmcs@camoes.rnl.ist.utl.pt
Sumário: A realidade virtual na educação. Mundos virtuais e imersão. O
construcionismo e o trabalho colaborativo como modelos pedagógicos para a
criação dos mundos virtuais. Agentes simulados. Características importantes
da VR para o ensino.
1. A Realidade Virtual
Realidade - evento real, entidade, existência, natureza
Virtual - possível, susceptível de existir embora sem ser reconhecido ou
admitido
Juntando as duas definições podemos obter ...
A realidade virtual é uma natureza que é real em efeito mas não o é de facto
Existem enúmeras definições para Realidade Virtual (VR). Mesmo assim é
díficil formalizar uma concreta e que seja o suficientemente abrangente.
Usualmente as definições de VR surgem associadas a um projecto. Algumas
das propostas são as seguintes :
- 3D digital constructions, archictectural and informal, which model the
dimensional landscapes of the micro and the macro” in Mark/Space, 1994
- A combination of computer and interface devices that present a user with the
illusion of being in a three dimensional world of computer-generated objects” -
K. Eric Drexler
- (..)We’re there” - Meredith Bricken in Glimpse of Heaven, Visions of Hell, 1993
Uma definição um pouco diferente diz-nos que a VR é uma simulação gerada
por computador de um mundo real ou apenas imaginário. Este mundo poderá
ser baseado em gráficos (por exemplo uma caminhada por um edíficio) ou
baseado em texto (por exemplo a descrição de uma cidade onde os
participantes podem interagir uns com os outros). Esta definição é um pouco
mais completa porque contempla a interação entre os participantes do mundo
virtual. [MARTINHO]
1.1 O necessário para explorar a VR
Existe hardware específico para a VR. Essencialmente este hardware,
pretende minimizar a interface. Ou seja, o objectivo deste hardware é o
tentar ao máximo que a interacção do participante com o mundo virtual seja o
mais real possível. Para que a imersão num mundo virtual seja
suficientemente realista é necessário que o participante se sinta nesse
mundo. É colocado à disposição do participante o seguinte hardware típico:
- Capacete 3D (HMD - Head Mounted Device) - Este capacet deverá
permitir ao participante ter uma amplitude angular de visão que atinge os
200º horizontalmente e os 120º verticalmente
- Som 3D
- Luvas - Equipamento sensorial que permite o toque e a pressão
Para além deste hardware é necessário que ainda exista :
- Conseguir seguir a posição e a atitude do corpo do participante
- Transdutores que interpretem os comportamentos naturais do participante,
tais como o olhar e o apontar.
- Pequenos delays introduzidos para compensar o tempo de resposta que o
sistema tem aos movimentos e acções do participante. [WINN]
1.2 As limitações tecnológicas da VR
- As interfaces um pouco “desajeitadas” da VR podem interferir com a
interacção do aluno
- A resolução e o campo de visão dos capacetes de VR estão relacionadas
inversamente. Similiarmente existe uma relação porporcionalmente
inversa entre a complexidade das imagens e o delay de visualização da
imagem. Presentemente estas dificuldades limitam um pouco o sentido de
imersão necessário para que se possa tirar o máximo proveito do sistema
de ensino.
- Os inputs da VR são bastante limitados. Dos mais comuns devices de
input, luvas, joysticks, hand 3D-trackers nenhum deles oferece a
versatibilidade suficiente para a concretização de um largo conjunto de
tarefas.
- Inputs multisensoriais podem causar sensações e perceções
injustificadas.
- Por vezes é díficil estipular os limites impostos à VR. Os mundos virtuais
dispõem de fenómenos que só existem nestes mundos. Estes fenómenos
são o que dão o potencial à realidade virtual. A utilização destes
fenómenos deve ser equilibrada para que o processo de aprendizagem
do aluno não seja enganador.
2. A Realidade Virtual na Educação
No que diz respeito à utilização da VR na educação, é possível estabelecer
um paralelo com quase todos os dogmas de ensino contemporâneo:
- construcionismo
- trabalho colaborativo
- solucionar de problemas
- experiências autênticas
A realidade virtual é uma boa solução para o ensino de crianças porque
expande os processos normais dos media. Encoraja a participação activa no
processo criativo, redefinindo assim a relação entre a audiência e o trabalho.
[ROUSSOS]
Por vezes os métodos de ensino convencional tornam-se insuficientes
porque os alunos não conseguem criar modelos mentais para determinados
conceitos abstractos. Estes problemas surgem muito no ensino de ciências.
O estar “mergulhado” num mundo virtual pode ajudar os alunos a
perceberem com mais facilidade os erros conceptuais que cometem.
Por exemplo, no caso da física é típico que os alunos confundam os
conceitos de velocidade, aceleração, forças e as relações entre estes.
[SALZMAN]
2.1 A imersão em VR
Habitualmente a imersão total num mundo virtual, dá aos participantes a
sensação de realmente estarem noutro lugar. Este fenómeno é conhecido
por “presença cognitiva” porque o participante sente que o mundo virtual é
“válido”, embora seja uma forma de realidade diferente.
O remover da interface entre o utilizador e o computador é a condição
necessária para a imersão em VR. O participante “veste” o computador,
sente-se no meio dos dados. Como resultado da imersão os participantes
podem interactuar com o mundo virtual, que poderá ser uma simulação de
um mundo real. Por exemplo poderá ser uma instanciação de uma
abstracção que de outra forma apenas poderia ser representada
numericamente.
Existem dois resultados práticos que são consequências importantes da
utilização de imersão em VR:
- A Distinção que existe entre conceito e objecto, entre uma pessoa e a
representação desta num computador desaparece quando há imersão.
Por exemplo os ficheiros, num computador são representados de maneira
diferente do que na realidade. Usando imersão pode-se mesmo trabalhar
com um ficheiro.
- A imersão permite interacção totalmente não simbólica com o mundo
virtual de forma a que se aprendam conceitos. A simbologia associada a
um tema será posteriormente ensinada quando o aluno dominar os
conceitos. A VR imersiva permite que os estudantes tenham uma
interacção com o mundo usando a “semântica natural” do mundo. Por
exemplo é perfeitamente possível ensinar álgebra a alunos sem que estes
aprendam os símbolos convencionais.
Duma forma sucinta podemos afirmar que a imersão permite a experiência
pessoal.
A experiência pessoal decorre do conhecimento surgir directamente e de
uma forma natural. É o utilizador a interagir com o mundo. [WINN]
2.2 Construcionismo
Uma parte essencial do processo de aprendizagem cai no saber construir.
O construcionismo é um dos principais dogmas na teoria da educação. É
uma base para para a aprendizagem com uma metodologia bem
estabelecida. O construcionismo lida com a forma como os alunos
assimilamo conhecimento acompanhados de uma sequência de tarefas que
têm como objectivo a construção de um elemento.
O construcionismo é utilizado nos mundos virtuais. Essencialmente é
utilizado de forma a que os utilizadores reais e simulados do mundo virtual,
motivados por uma narrativa, consigam construir um mundo virtual através
da colaboração com outros agentes humanos ou simulados.
Nos mundos virtuais construcionistas os alunos têm oportunidade de agarrar
objectos, dá-los a outros participantes do mundo, combiná-los de forma a
construir novos objectos e usá-los para solucionar problemas. O objectivo do
construcionismo nos mundos virtuais é o de promover a criatividade e de
motivar a aprendizagem através de uma participação activa no mundo.
No final do processo criativo deve-se obter um objecto que é tomado como o
resultado do processo educativo. Este objecto tem a função de permitir ao
aluno e a outros reconstruirem e avaliarem o processo educativo. Ao mesmo
tempo estes objectos que resultam do poder criativo e construtivo do aluno
são algo que permite ao aluno sentir prazer e orgulho no seu trabalho. Um
dos aspectos fundamentais do construcionismo é a capacidade que o aluno
revela de se auto-criticar.
O construcionismo diz que as pessoas aprendem com mais eficiência
quando têm por objecto a construção de qualquer artifacto.
É possível que a ligação ao espaço virtual que o aluno usa na sua
aprendizagem não se limite ao tempo em que este está dentro da VR. A
construção do mundo é persistente possibilitando a outros alunos continuar
as construções de um aluno. Podem, assim, outros alunos continuar e
experimentar o que já havia sido construído. Outra forma de persistência,
são os artefactos que marcam o trabalho conseguido por um determinado
aluno.Este artefacto, serve para motivar o aluno (ninguém gosta de fazer
algo que depois é deitado fora!) e ao mesmo tempo servir de prova que o
aluno conseguiu completar algo.[ROUSSOS]
2.3 Trabalho colaborativo
O saber colaborar é um dos temas centrais da pedagogia. É necessário para
encaminhar os estudantes nas actividades de grupo e na sua integração
social.
Existem muitos sistemas que dizem que o conhecimento é individual e é
estruturado individualmente. Usualmente associado ao construcionismo
surge o trabalho colaborativo porque a construção de um mundo é resultado
da colaboração de vários participantes. O trabalho de grupo é mais eficiente
do que o trabalho individual. O trabalho colaborativo dá oportunidade a que
uma tarefa seja explorada colectivamente e que se possam apreciar e
distinguir os papeis que os participantes têm no desenrolar da tarefa. O
aspecto social que está por detrás do trabalho colaborativo é essencial para
a integração dos alunos na sociedade. O trabalho colaborativo tem ainda a
vantagem de permitir o contacto entre “comunidades virtuais” de estudantes
que se encontram geograficamente afastadas, ou ainda promover as
interacções entre os alunos e os agentes simulados. [ROUSSOS]
2.4 Agentes simulados
Os agentes simulados são personagens que co-existem no mundo virtual. Às
vezes estes são entitulados de génios. O objectivo destes agentes é o de
estimular e de encaminhar o ensino, de forma a que o aluno vá percorrendo
uma sequência de eventos sobre um determinado assunto.
As acções do aluno no espaço virtual e a interacção com os agentes
simulados determinam a aprendizagem, porém, não são restritivos no que
diz respeito ao que o aluno pretende construir. [ROUSSOS]
2.5 Resumo das característica da VR
- A realidade virtual suporta verdadeiro aprender-fazendo.
- Os estudantes podem activamente controlar o ambiente e directamente
experimentar o comportamento dos objectos no mundo virtual.
- A VR é tri-dimensional o que permite a imersão no mundo virtual. Esta
vantagem tem o potencial de permitir ao aluno alargar a sua
aprendizagem aos fenómenos que são tri-dimensionais ao mesmo tempo
que permite a este estar tão perto da experiência quanto queira para se
poder aperceber de pequenos detalhes.
- A VR permite a comunicação multisensorial. O estudante pode ver, ouvir
ou sentir factores “invisiveis” que afectam o comportamento de objectos.
Os aprendizes podem aperceber-se de abstracções que não podem no
mundo real. A estimulação multisensorial é muito importante no processo
de aprendizagem e de memorização.
A VR motiva os utilizadores. Os estudantes um pouco intrigados pelo
processo de imersão no mundo virtual são levados a dispender mais tempo e
concentração para completar uma determinada tarefa. [SALZMAN]
2.6 Avaliação da utilização da VR no ensino
A avaliação dos sistemas de realidade virtual é muito importante para que se
possam avaliar e comparar resultados com o ensino tradicional.
Um dos trabalhos mais completos e interessantes ao nível do estudo de
impacto da VR é o da Chris Byrne do HITL-Washington. Após o trabalho
concluído foram formalizadas hipóteses sobre a utilização da VR no ensino.
A experiência foi conduzida num campo de verão. Os participantes eram
estudantes com idades compreendidas entre os 10 e os 16 anos. O
comportamento dos alunos foi estudado no que diz respeito à utilização da
VR. Os alunos foram em primeiro lugar levados através de um processo de
construção de um mundo virtual utilizando técnicas de VR e em seguida
exploraram os mundos que foram construídos. Durante o processo de
criação e de exploração dos mundos virtuais os alunos foram acompanhados
por pessoal especializado que conseguiu juntar material para que pudessem
ser realizados estudos estatísticos sobre a utilização da VR.
Os estudos a realizar no que diz respeito à educação levou à caracterização
destes segundo raça, sexo, idade e conhecimento. Estes são as categorias
usualmente escolhidas para estudos que estejam relacionados com
educação.
Para além destes dados mais científicos, foram tiradas muitas conclusões
que dizem apenas respeito ao interesse e ao comportamento revelado pelos
alunos durante o campo. Sobre estes, basta referir que durante o início do
campo houve ligeiros problemas de aceitação da tecnologia. Mas que
quando os alunos tiveram o primeiro contacto com a VR o interesse quase
unânime. Registando-se apenas um caso de desinteresse nos setenta
alunos estudados.
De todas as conclusões apresentadas pela Chris Byrne, faz-se aqui uma
selecção das que podem ter mais impacto no processo de ensino. Deixando
para o leitor mais interessado a consulta da bibliografia, visto este ser um
trabalho de extremo interesse sobre a VR na educação.
A mais importante é que antes da experiência pensava-se que a VR iria estar
aquém das diferenças existentes a nível educativo no que diz respeito a
raça, sexo e conhecimento. Mas após avaliados os resultados ficou bem
patente que havia diferenças consideráveis em todos estes aspectos. A nível
de raça e de conhecimento verificou-se que estes dois estavam
correlacionados tal como nos sistemas de educação tradicional. A nível de
sexo notou-se que havia diferenças quando os alunos eram interrogados de
como sentiam o mundo real durante o período em que estavam na realidade
virtual. No que diz respeito ao interesse da VR ficou bem patente que todos
demonstraram muito interesse e todos queriam voltar a experimentar. Ouve
apenas umas ligeiras diferenças no que diz respeito à classe de
conhecimento onde os alunos que não tinham conhecimento informático
revelaram mais interesse que os que já apresentavam algum conhecimento.
Durante o processo de criação de mundos observou-se, como era esperado,
que os alunos mais velhos conseguiam criar metáforas do mundo real mais
perfeitas do que os alunos mais novos.
Resta agora decidir se a VR é uma boa tecnologia para ensinar. Depois de
estudados os dados obtidos concluiu-se que não há dúvida que a VR
prepara-se para ter um papel definitivo no ensino. No entanto, refira-se que a
utilização da VR deve ser extrapolada para toda o ensino. A utilização da VR
nas escolas está longe de ser um processo barato. Deve ser utilizada
apenas quando as técnicas de ensino existentes para uma determinada
matéria não são suficientes ou quando as matérias a leccionar têm um nível
de abstracção de conceitos que permite a sua representação não simbólica
num mundo virtual de forma bastante simples. O que se pretende que fique
patente é que a VR não deve ser utilizada quando existe um método de
ensino que consegue os mesmos resultados com custos muito inferiores.
Como exemplo de boa e má utilização da VR podem-se dar dois exemplos :
- O uso de VR para estudos sociais, onde se pretende mostrar o país é uma
má utilização da VR porque esse tipo de estudo não apresenta um grau
de abstracção de conceitos elevado. Um sistema de video que permita
capturar imagens do país pode ser uma alternativa bastante mais barata.
- O uso de VR para visualizar reacções que acontecem durante uma
experiência química é um assunto que apresenta um grau de abstracção
bastante elevado e que vale a pena.
Destes exemplos deverá ficar a ideia que um aluno poderá conhecer o país
bastando para isso deslocar-se, ao passo que certamente nunca irá ter o
prazer de conhecer e visualizar um átomo.
Por último devemos lembrar que a VR não vai ser, certamente, aceite por
toda a gente. No caso deste trabalho apesar da maioria ser unânime no
interesse revelado pela VR, existiu um caso de desinteresse absoluto.
Obviamente que existem outros casos semelhantes. Mas podemos, concluir
que a VR vai ser concerteza uma ferramenta que vai procurar melhorar o
ensino no futuro. [BYRNE]
3. Exemplo - GULLIVR
3.1 Aspectos educacionais
O GULLIVR (Graphical User Learning Landscapes In VR) é um mundo virtual
que apresenta as características essencias de um sistema VR e que já foram
referidas neste texto.
Este sistema permite a múltiplos participantes partilharem e explorarem um
espaço virtual. Podem interactuar uns com os outros ou com agentes
simulados existentes no mundo, através de colaboração. Este espaço foi
desenvolvido para crianças. As crianças gostam de histórias. Toda a acção
do mundo virtual é baseada numa narrativa. A interacção das crianças com
os agentes traça o desenrolar da narrativa.
O GULLIVR é baseado em construcionismo. O objectivo da aprendizagem é
o de progressivamente ir construindo o mundo virtual. O construcionismo
apresenta-se neste mundo sobre diversas formas:
- Partilhar objectos com outros agentes,
- Construir novos objectos usando os objectos que dispomos
- Solucionar problemas através da utilização de objectos.
Finalmente o aluno e outros poderem avaliar o trabalho que foi realizado até
então, desenvolvendo nestes casos a capacidade auto-crítica do aluno.
A utilização de narrativas fornece ao aluno um propósito para construir.
Utilizam-se narrativas porque é um facto assente que as histórias têm um
papel preponderante na educação das crianças. Além disso, está provado
que as histórias estimulam a imaginação, entretêm, e melhoram as
capacidades de comunicação das crianças. A existência de personagens é
essencial para manter a coerência da narrativa. As personagens são outras
crianças que estejam a interactuar com o mundo virtual ou então agentes
simulados, também, denominados génios. Os génios são agentes
controlados por computador e que vão ter o papel de acompanhar a criança
no mundo virtual. Estes acabam por ter um papel de companheiro ou amigo.
A evolução na narrativa resulta muitas vezes da interacção da criança com
os agentes. Cada agente simulado tem conhecimento sobre um determinado
aspecto do mundo ou dispõe de algumas capacidades que podem ajuadar o
aluno. (Exemplo: Um dos agentes é um pirilampo que pode fornecer luz à
criança à noite)
3.2 Arquitectura do GULLIVR
O ambiente virtual usado no GULLIVR é denominado CAVE. A CAVE é
composta por um cubo com 10 pés de lado. Esta dimensão permite que as
crianças se desloquem à vontade dentro da CAVE. As paredes são
translúcidas e servem para a projecção de imagens estereoscópicas. O
hardware que a criança usa para a Interacção com o ambiente virtual é :
- Uns óculos 3D
- Um posicionador magnético preso aos óculos
- Um joystick com 3 butões denominado “the wand” e que permite a
interação com o mundo
Os participantes podem falar uns com os outros mesmo que estejam numa
CAVE do outro lado do planeta. Para interagir com os agentes as crianças
usam um sistema de reconhecimento de voz. Este sistema é composto por
um pequeno microfone que é transportado pelo aluno.
O comportamento dos génios é bastante diversificado. Para se conseguir
que os génios tenham uma representação credível e ao mesmo tempo
disponham de várias capacidades, foi usado prototipagem. Evita-se a
utilização de sistemas de inteligência artificial complexos. Por vezes um
génio é controlado por uma pessoa sem que a criança se aperceba disso.
Um exemplo disso é o agente que o acompanha, que usualmente é
modelado por uma pessoa.
3.3 O enquadramento narrativo
A história passa-se numa ilha imaginária. O terreno é bastante variado e
permite diversas formas de exploração. As crianças podem subir a um
vulção, construir pontes para atravessar a água e chegar a uma nova ilha, ou
explorar um labirinto que existe por baixo da ilha.
A actividade mais construtiva é a de construir e desenvolver pequenos
ecosistemas em algumas partes da ilha.
O terreno serve para ser cultivado. São dadas às crianças diversas
sementes e estas devem construir pequenas plantações.
Existem diversos génios na ilha. Por exemplo existe o génio nuvem que dá a
água para as plantas, ou o génio pirilampo que fornece a luz para o escuro.
Quando a criança deita no chão uma semente começa a nascer uma planta
que tem que ser tratada. Obviamente que cada planta tem as suas
características e que a criança deverá ter os respectivos cuidados com o
crescer desta. São dadas indicações visuais ao aluno sobre o estado das
plantas. Por exemplo quando o aluno deita demasiada água numa flor esta
abre um chapéu de chuva ou quando uma planta está demasiado tempo
exposta ao sol, esta põe uns óculos escuros.
Existe som associado a diversas situações e zonas da ilha.
3.4 Conclusões sobre o GULLIVR
O GULLIVR está desenhado para crianças entre os 6 e os 10 anos. As
crianças desta idade demonstraram vontade e interesse em explorar o
mundo virtual e adaptaram-se rapidamente. Usualmente até se revelaram
menos inibidos do que os adultos na exploração do mundo virtual.
Crianças mais novas estão condicionadas pela sua estrutura física (tamanho
dos óculos, joystick, …) e por alguns problemas conceptuais do mundo.
Um estudo que foi realizado junto das crianças e que comparava o mundo
3D com um mundo 2D revelou que as crianças preferiam sem dúvida o
mundo 3D.
Embora o interesse revelado por este sistema seja grande. O custo de
sistemas como a CAVE é demasiado grande para ser suportado em aulas,
pelo menos actualmente. Mas tem que se salientar que este trabalho vai
servir de protótipo para a integração, no futuro, de sistemas de realidade
virtual nas aulas.
Sem dúvida que este sistema contribui para o ensino das crianças, pois
podem nela adquirir uma perspectiva mais ecologista do mundo e realizar
determinadas tarefas que não podem ser feitas no recreio da escola.
[ROUSSOS]
Bibliografia
[BYRNE]
Byrne, Chris "Virtual Reality and Education"
[MARTINHO]
Martinho, Carlos, "Compilação de definições e textos sobre VR."
[ROUSSOS]
Constructing Collaborative Stories within virtual learning landscapes
M. Roussos, A. Johnson, J. Leigh, C. Vasilakis, T. Moher
[SALZMAN]
Learner-centered design of sensory immersive microworlds using a virtual
reality interface
Marilyn C. Salzman, Chris Dede, R. Bowen Loftin
[WINN]
Winn, William A conceptual Basis for Educational Applications of Virtual Reality