Sub-Projeto: Implementando e Integrando  Agentes Pedagógicos
em Ambientes Imersivos  de Aprendizagem Cooperativa
 
Magda Bercht - II/UFRGS
Luis de França Ferreira - II/UFRGS
 
 

Foco específico da pesquisa

        Implementação, integração e uso de Agentes Pedagógicos, baseados em pesquisas sobre a aprendizagem humana.
 
 

Objetivos

 

Referencial teórico

        Uma área promissora para aplicação de agentes autonomos é a da educação e treinamento. Os ambientes virtuais tambem oferecem oportunidades para pesquisa e implementação dos chamados  Agentes Pedagógicos Animados, que são agentes autônomos que apoiam o aprendizado humano através da interação com os estudantes no contexto de um ambiente interativo de aprendizado. Estes ambientes incluem tanto estudantes como agentes pedagógicos. Diversas investigações já foram realizadas sobre a interação entre estudantes reais e estudantes simulados por computador, em um processo de cooperação social. (Dillenbourg 1996). O inícios destas investigações iniciaram, de certo modo, um movimento dos intelligent tutoring systems em direção dos agentes pedagógicos.
 
        Interessantes pontos de investigação aparecem quando o agente pedagógico aparece ao estudante como caracteres animados, asumindo um personagem,  um avatar,  por exemplo. Nestes casos o agente, chamado de agente pedagógico animado, pode estar em permanente diálogo com o estudante e produzir um comportamento que pareça natural e apropriado.(Elliot e Brzezinski 1998). Bons professores são bons motivadores. Motivação é um ingrediente chave na aprendizagem humana e as emoções são importantes na motivação. Desta forma agentes pedagógicos serão professores mais efetivos se melhor demonstrarem e entenderem emoções.
 
        A  capacidade possível nos ambientes virtuais, a telepresença, via avatar, permite aos estudante e professores atuarem e cooperarem, não através de si próprios mas, cada um deles, através de um personagem, o avatar. Desta forma, os participantes interagem entre si via os avatares. Apesar de alguns autores, entre eles Bruce Damer, não considerarem os mundos virtuais como realidade virtual, já que as interações, se dão entre pessoas reais, mesmo que representadas pelos seus avatares, estas comunidades de avatares representam, sem dúvida, a sociedade, onde o avatar é ponto de intersecção ou de síntese de idéias elaboradas por cooperação contínua. Os agentes pedagógicos animados podem ser representados tambem por avatares.
 
 Com relação ao processo da formação de conhecimentos, Piaget  propõe os seguintes  componentes , a saber: (ver Figura 1)

          Como se pode ver, somente um componente é considerado por Piaget como aprendizagem stricto sensu. Só podemos falar em aprendizado na medida em o conhecimento é adquirido em função da experiência. Entretanto, nem todo resultado adquirido em função da experiência constitui aprendizado: não constituem aprendizagens as aquisições imediatas em função da experiência obtidas por indução.
          Becker diz, citando Piaget, que o que se aprende stricto sensu, "nada mais é do que o conjunto das diferenciações devidas à acomodação, fonte de novos esquemas em função da diversidade crescente dos contúdos. Em compensação, o que não é aprendido stricto sensu, é o funcionamento assimilador com suas experiências de equilíbrio entre a assimilação e a acomodação, fonte de coerência gradual dos esquemas e sua organização em formas equilibradas nas quais já discernimos o esboço das classes com suas inclusões, suas intersecções e seus agrupamentos como sistemas de conjunto. Mas, devido a essas interações entre a assimilação e a acomodação, a aprendizagem stricto sensu e a equilibração constituem esse processo funcional de conjunto que podemos chamar a aprendizagem lato sensu e que tende a se confundir com o desenvolvimento" [Becker93], p 25.
           De acordo com Piaget, o conhecimento não está no sujeito, nem tampouco no objeto. O conhecimento é construido na interação do sujeito com objeto. Sendo assim, a interação sujeito-objeto é um ponto importantíssimo a ser considerado no projeto de ambientes de apoio à aprendizagem. É na medida que o sujeito interage com o objeto do conhecimento, no sentido que age sobre o objeto e dele sofre a ação, produz-se aí sua capacidade de aprender, bem como o próprio conhecimento. Entretanto, segundo Lanjonquière,  "o desenvolvimento cognitivo não pode ser acelerado à vontade ou, em outras palavras, (...) nada vale programar à maneira clássica sessões de aprendizagens com esta finalidade, já que, em particular os progressos, em geral, as vicitudes estão pautadas pelo ' tempo' da equilibração majorante. "[Lajonquière92], p. 89.
          O sujeito (re)constroi o conhecimento, na proporção de sua singularidade, o conhecimento socialmente compartilhado. Possivelmente, este (re)processamento produzirá um plus, uma novidade, que por sua vez será compartilhada socialmente, funcionando como um possível aberto a outros possíveis.  É neste sentido que, segundo Piaget, "...a sociedade é a unidade suprema, e o indivíduo só chega às suas invenções ou construções intelectuais na medida em que é sede de interações coletivas, cujo nível e valor dependem naturalmente da sociedade em conjunto. O grande homem que parece lançar novas correntes é apenas um ponto de intersecção ou de síntese de idéias elaboradas por cooperação contínua. Mesmo quando se opõe à opinião reinante, corresponde às necessidades subjacentes, que não tem origem nele". [Piaget96] p. 416
          Os ambientes virtuais, através da imersão, seja ela parcial ou total, devem transmitir uma sensação de veracidade suficiente real para que a simulação funcione e o sujeito acredite. Esta possibilidadee, aliada a interatividade, proporcionará oportunidades para que o sujeito possa agir sobre objetos, mesmo que  virtuais. Estes objetos, que representam simbólicamente objetos reais, podem ser manipulados pelo sujeito. Entretanto estes ambientes devem permitir interações de qualquer tipo, tanto aquelas ditas elementares, (que representam a relação entre os observáveis da ação do sujeito e os observáveis do objeto ao qual a ação diz respeito) como tambem aquelas nas quais participam tantos interações entre observáveis como entre coordenações. Um observável é o que a experiência permite notar por uma leitura imediata dos próprios fatos, enquanto que as coordenações são inferências, explícitas ou implícitas, que o sujeito realiza sobre os objetos. Estas situações concretas  (mesmo que virtuais), devem levar ao fazer e compreender, onde "fazer é compreender em ação uma dada situação em grau suficiente para atingir os fins propostos e compreender é conseguir dominar, em pensamento, as mesmas situações até poder resolver os problemas por elas levantadas, em relação ao porque e ao como das ligações constatadas e, por outro lado, utilizados na ação" Piaget, (1978) p. 176.
 
 

Metodologia de trabalho

        Para atingir-se os objetivos propostosOs trabalhos serão conduzidos segundo as seguintes etapas:

 

Recursos necessários
 
         Serão necessários os seguintes recursos:

 

Resusltados esperados
 
        Ao final deste projeto, serão disponibilzados agentes pedagógicos para implantação e integração em Ambientes Imersivos  de Aprendizagem Cooperativa de apoio á construção de conceitos relacionados à deterioação e conservação de alimentos, a ser inicialmente testado com alunos de Engenharia de Alimentos e técnicos da EMATER/RS, e posteriromente aplicado na educação continuada e com diversos alunos das diversas faculdades envolvidas com o assunto.
 
 

Bibliografia
 


Figura 1: fonte: Piaget, J., Gréco, P. (1974), p. 55
 
 
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