As perspectivas das pesquisas mais recentes, que vêm sendo realizadas no campo da Informática na Educação, indicam que os resultados avançam na direção de estudar a solução dos seguintes problemas:
Figura 1: Aprendizagem significativa
Através de modelos de software, tais como simulação com vizualização gráfica em tempo real, um estudante pode ser imerso em um ambiente sintético construtivista capaz de oferecer muitas destas condições. O estudante atua e coopera não como ele próprio, mas via um avatar, um pessoa que o representa no mundo virtual e que pode realizar experimentos e se "mover". Esta abordagem aperfeiçoa a habilidade dos estudantes para aplicar conhecimento abstrato situando a educação em contexto virtual similar ao ambiente em que as habilidades dos estudantes possam ser usadas.
Assim como no mundo real a aprendizagem se dá em várias frentes, ou seja, mesmo quando estamos aprendendo uma disciplina específica o conteúdo pode levantar questões pessoais de experiências anteriores tornando o tema mais significativo, o mesmo acontece com a realidade virtual, à medida que trata com sensações e sentidos à semelhança do real com o qual se estabelece analogias. A visão e a audição, que se desenvolvem no mundo físico de maneira quase inconsciente são, dentro do ambiente virtual, estimuladas de forma diferente e mais profunda; os nossos sentidos são como que 're-educados', adaptando-se a uma realidade diferente, habituando-se a ver, ouvir e sentir de uma forma nova, mais cuidada e consciente.
A realidade virtual não-imersiva é mais restritiva, porém economicamente mais viável, por dispensar os periféricos específicos que potencializam a sensação do usuário de estar imerso num ambiente sintético. Se por um lado esta modalidade é mais restritiva sensorialmente, por outro pode gerar menos enganos na aprendizagem, decorrentes de um emprego não equilibrado de fenômenos peculiares nestes mundos, como ausência de resistência dos sólidos, deslocamento aéreo do observador no instante que desejar, rotação de objetos, etc. A demonstração – através de simulações – de projetos, equações, moléculas, universos reais ou imaginários infinitamente grandes ou pequenos, é apenas o primeiro passo para a experimentação da realidade virtual; enganando nossa percepção com um ambiente do qual podemos nos aproximar ao máximo, explorando-o por diferentes ângulos, distâncias e posições, independentemente das suas dimensões, podem-se produzir situações profundamente desestabilizadoras, mesmo que inadvertidamente, por isso deve-se estar atento para as proposições e usos dos ambientes de realidade empregados na educação.
A realidade virtual além de favorecer a experimentação de situações apenas viáveis na imaginação humana, incentiva a participação ativa dos estudantes à medida que oferece um espaço virtual tridimensional para ser explorado criativa e intencionalmente, e é esta a característica que mais interessa neste estudo.
COOPERAÇÃO
Atraves deste tipo de infraestrutura, as interações cooperativas no mundo sintético, podem ocorrer à distância entre avatares. A dinâmica interpessoal proporcionada provê aprimoramento às situações de ensino aprendizagem de uma formas diferente do que pode ser conseguido em ambientes típicos de cooperação face-a-face ou via videoconferência. Personalidades sintéticas, geradas computacionalmente no mundo sintético podem proporcionar realimentação intelectual e social aos estudantes mimetizando tipos de interações que ocorrem num ambiente de aprendizagem construtivista.
Sentir-se integrado a um ambiente qualquer, seja virtual seja real, é o primeiro passo para a participação cooperativa. A construção do conhecimento é resultado de uma interação contínua do sujeito com o objeto num processo de relações recíprocas, que Piaget (1990) denomina de adaptação/organização. O processo de adaptação é a busca do sujeito de interação com o meio do qual faz parte, sabendo-se que as transformações do sujeito em função do meio conduz a continuidade do intercâmbio sujeito/objeto, estando a elaboração de conhecimentos novos diretamente relacionada a esta rede de relações recíprocas que se estabelece entre os dois.
A interação leva o aluno a uma postura mais reflexiva em relação ao conteúdo que está sendo desenvolvido, como conseqüência da sua atitude ativa na construção do conhecimento que não lhe é fornecido pronto, mas construído cooperativamente entre todos os integrantes do ambiente de realidade virtual. O ambiente de realidade virtual, mais que qualquer outro ambiente virtual propicia a interação e cooperação, à medida que propõe um cenário tridimensional para a atuação do usuário que terá de fazer suas escolhas num espaço, à semelhança da realidade que ele habita, e não num plano de representação bidimensional.
Como em todo o ambiente construtivista, projeto top-down centralizado não é o adequado porque os usuários preferem projetar e construir seus próprios artefatos.
Desenvolver uma retórica para os intercâmbios entre avatares num ambiente construtivista que apoie a cooperação, é vital para que se efetive o processo de ensino e aprendizagem.
O paradigma do processo da comunicação em tempos de teoria da informação era compreendido como um fluxo linear, de mão única. Com o desenvolvimento da teoria da comunicação, esse entendimento passou para um modelo de ênfase na interação. Se o primeiro paradigma se fundamenta na transmissão linear e consecutiva de informações e na superioridade do emissor, o segundo valoriza a dinamicidade do processo, onde todos os participantes são atuantes na relação.
Heath e Bryant (1992) apontam que Darnell, em 1971, anunciava que o foco nas mensagens ou na transmissão simbólica era por demais estreito. Para Darnell, os estudiosos da comunicação humana deveriam dedicar-se aos modos em que as pessoas se afetam e às interações nesses sistemas de influência.
Berlo (1991) identifica que existe uma relação de interdependência na interação, onde cada agente depende do outro, isto é, cada qual influencia o outro. Essa interdependência, é claro, varia em grau, qualidade e de contexto para contexto. Alerta, porém, para a limitação em entender-se a interação apenas como ação e reação. Segundo ele, as pessoas não funcionam da mesma forma que servo-mecanismos, como termostatos e aquecedores. Por adotar-se o paradigma ação-reação passa-se à visualização do processo de uma forma linear e do ponto de vista da fonte (onde existe apenas a emissão e o feedback, onde esse último teria apenas a função de comprovar a "eficácia" da mensagem).
Induzindo imersão ativa, envolve "empowering" num ambiente artificial em que podem iniciar ações que tenham consequências novas e intrigantes. Descobrir novas capacidades para reformatar o ambiente pode ser altamente motivador e focalizar a atenção.
Ambientes sintéticos distribuídos oferecem grande potencial para imersão ativa e simbólica requerendo moderada banda passante em comparação com interações de videoconferência em tempo real.
O projeto ora proposto, visa o projeto, desenvolvimento, teste e implantação de um Ambiente Imersivo de Ensino Aprendizagem Cooperativa tal como diagramado na figura 2.
Figura 2: Visão geral do sistema
A ÁREA DE APLICAÇÃO
Desde tempos imemoriais, a humanidade busca preservar seus alimentos,
na constante batalha
contra a fome. As primeiras informações que se tem a
este respeito datam da pré-história,
quando o homem colocava suas caças perto do fogo conservando-as
durante os períodos de
estiagem. Posteriormente, os egípcios utilizavam ácidos
para conservar seus alimentos e os
chineses empregavam barras de gelo .
A necessidade de preservar os alimentos provém de duas características
muito importantes,
inerentes a estes produtos: a sazonabilidade e a perecibilidade. Estas,
por sua vez, são
conseqüência direta da ação de enzimas e microrganismos,
presentes na quase totalidade das
matérias-primas alimentares. As enzimas e os microrganismos
possuem características bem
diferenciadas; as primeiras são compostos bioquímicos
normalmente já presentes nos alimentos,
sobretudo nos de origem vegetal, responsáveis pela catalização
de todos os fenômenos bioquímicos
que acontecem em seu interior, sendo agentes tanto do amadurecimento
quanto da senescência do
alimento; já os microrganismos, são entidades vivas que,
na maiorias dos casos, contamina a
matéria-prima durante uma das fases de seu processamento, causando
com isto sua
deterioração, podendo até causar problemas patológicos
no homem.
Além de ambos serem os principais competidores do homem na batalha
por uma boa alimentação,
estes agentes possuem em comum o fato de terem seus fenômenos
de desenvolvimento, ação e
até de procriação (no caso dos microrganismos),
controlados por processos que sofrem influência
de parâmetros externos que variam com o tempo. As principais
variáveis envolvidas são a
temperatura, a umidade e a acidez do meio. O controle destes parâmetros
e sua ação sobre os
alimentos é uma exigência primordial para todo aquele
que deseje entender um pouco mais sobre
os alimentos que consome.
Assim sendo, o domínio deste conhecimento é fundamental
para os mais diversos tipos e classes
de indivíduos, que relacionam-se com o processamento de alimentos.
Para o engenheiro de
alimentos este é um conteúdo básico, pois todos
os processos que ele irá desenvolver, todos os
equipamentos que ele irá projetar ou qualquer tecnologia que
ele irá implantar dependerão do
perfeito entendimento da influência que a modificação
de um ou mais destes parâmetros terá
sobre seu produto, ao longo do tempo. Similarmente, o pequeno produtor
rural que deseja
prolongar a vida de prateleira de produtos de sua propriedade ou o
extensionista rural / técnico
agrícola que pretende disseminar esta cultura em seu meio também
precisarão dominar estes
mesmo fenômenos, para poder aplicá-los corretamente. Em
empresas de processamento
agro-industrial, de pequeno, médio ou grande porte, todos os
funcionários, graduados ou não,
devem ter idéias muito claras do que representa a alteração
de qualquer um dos parâmetros de
seu processo para a qualidade do produto final.
Prosseguindo na cadeia produtiva, um bioquímico, químico,
veterinário, ou outro técnico qualquer
que tem a incumbência de controlar a qualidade de um certo produto
alimentício deverá ter total
conhecimento sobre as alterações que podem ter sido provocadas
pelo processamento anterior, de
forma a melhor avaliar o resultado obtido em suas análises.
Em um outro lado da mesma cadeia alimentícia, o nutricionista
precisa saber como um certo
processamento irá alterar a qualidade nutricional de uma certa
matéria-prima para poder
elaborar corretamente sua dieta. Da mesma forma, uma dona-de-casa interessada
em sua boa
alimentação desejará entender o que ocorre com
o passar do tempo, em termos nutricionais e de
deteriorações, com os alimentos que ela armazena em seu
refrigerador.
Esta gama de conhecimentos tão importantes na sociedade atual
será o tema que o Ambiente
de Realidade Virtual Cooperativo de Aprendizagem - ARCA utilizará
para o desenvolvimento do protótipo de
teste. Nesta primeira versão pretende-se que o aprendiz (definindo-se
como aprendiz todos os
sujeitos cognoscentes mencionados anteriormente) irá penetrar
em um ambiente de realidade
virtual (com ou sem imersão) de forte interação
onde poderá manipular objetos aos quais estarão
associados conceitos e relações (conectar com o estudo
dos simbolos) entre parâmetros como
temperatura e umidade e o desenvolvimento de microrganismos e enzimas
levando às conseqüentes
alterações que irão provocar nos alimentos, sejam
elas de aumento de sua vida de prateleira, de
surgimento de deteriorações ou de perda de valor nutricional.
A tônica desta nova ferramenta de ensino aprendizagem será
a utilização da realidade virtual como
forma de promover a aprendizagem colaborativa através de uma
grande parcela de interação (conectar
com as pesquisas de interação). A interação
poderá ser sujeito - computador pois lhe será possibilitado
manipular virtualmente objetos, a exemplo do que acontece no mundo
real, facilitando a assimilação dos
novos conhecimentos; o sistema a ser criado também terá
uma arquitetura mais aberta, de forma que o
sujeito poderá alimentá-lo com novos dados provenientes
de suas descobertas, enriquecendo o ambiente
para os futuros aprendizes. A utilização do Ambiente
via Internet ou mesmo Intranet possibilitará a
interação aprendiz-aprendiz e mesmo aprendiz-aprendiz-intrutor
(quando for o caso) uma vez que dois
ou mais sujeitos poderão percorrer o mesmo ambiente, compartilhando
sua dúvidas, conhecimentos e
descobertas promovendo uma verdadeira aprendizagem colaborativa. Finalmente,
os desafios a serem
propostos ao aprendiz tem a intenção de desequilibrar
suas estruturas cognitivas, facilitando, porém, a
equilibração num novo patamar por pequenas e sucessivas
adaptações que se darão através da manipulação
de situações que podem ser relacionadas a seu dia-a-dia
promovendo a interação sujeito-sujeito nas
tentativas de equacionar o binômio acomodação-assimilaçao.
Dentro desta perspectiva, o Ambiente de Realidade Virtual Cooperativo
de Aprendizagem pretende em sua primeira versão simular, em realidade
virtual, uma loja de alimentos onde o aprendiz será desafiado a
compreender os fenômenos que regem as relações de deterioração
e conservação destes materiais. O aprendiz poderá
"pegar" estes alimentos e manipulá-los livremente em situações
com diferentes temperaturas, acidez do meio, umidade, embalagem, avaliando
a influência causada com o decorrer do tempo, também por ele
controlado, nas condições sensoriais, nutritivas e de comercialização
destes
produtos.
É importante salientar-se que o tema alimentos foi escolhido
apenas como modelo da primeira testagem do
ARCA, que por suas características de construção
poderá ser utilizado para o ensino aprendizagem de qualquer área
onde ocorram alterações que possam ser parametrizadas com
um fator comum, neste caso o tempo (conectar com as pesquisas da Rosa).
Com a introdução de uma base de conhecimentos do domínio
específico, o Ambiente poderia ser utilizado para
promover a aprendizagem da evolução de certas doenças
com a aplicação de diferentes fármacos ou condições
de saúde do paciente; partindo para um campo de domínio de
objetos inanimados é possível criar-se um ambiente que simulasse
a resistência de diferentes materiais de construção
sujeitos a variadas condições ambientais, ou até mesmo
a influência da seleção de um material na transposição
de um sentimento durante a execução de uma escultura.