Aula 13: Comportamentalismo e o computador como máquina de ensinar
No behaviorismo, aprendizagem = exibir o comportamento apropriado
- Treinam os estudantes a exibir determinado comportamento
- Usam reforço positivo para o comportamento desejado
- Usam reforço negativo para o comportamento desejado
A instrução programada é uma ferramenta de trabalho nesta linha de ação
e aplica os princípios de Skinner de comportamento humano
- apresentam a informação em seções breves
- testam o estudante após cada seção
- apresentam feedback imediato para as respostas dos estudantes
De acordo com esta teoria acredita-sa que bastava
confirmando as respostas corretas e enfraquecendo as respostas que não deveriam ser
adquiridas, uma máquina de auto-instrução poderia ensinar ...
"Sobre as máquinas de auto-instrução" 1930
Quando um exercício é corrigido e retornado após um retardo de horas ou dias,
o comportamento estudante não é significativamente modificado. O retorno imediato
oferecido por um dispositivo de auto-instrução, todavia, pode ter um efeito instrucional
importante, permitindo ao estudante ter um papel ativo"
Máquinas de ensinar (1957)
"O processo de aprendizagem é agora melhor compreendido.
Muito do que conhecemos vem do estudo do comportamento de
organismos mais simples mas os resultados podem valer
de forma surpreendente com pessoas".
“...formas específicas de comportamento pode ser estabelecidas e mantidas sob controle
de classes específicas de estímulos"
Exemplos de tarefas:
- ensinar a soletrar "constituição"
- ensinar a recitar um poema
- ênfase em "comportamento verbal"
Auto-instrução apoiada por computador
Modelo instrucional:
regra exemplo prática
The Center for Programmed Instruction
CAI-Computer Aided Instruction
Sistemas de autoração para desenvolvimento de CAI-Computer Aided Instruction
foram desenvolvidos para facilitar a criação de material instrucional.
Exemplos:
- PILOT - linguagem de autoração para CAI (ambiente DOS)
- SISCAI-Sistema de CAI - desenvolvido em 1980 na UFRGS, era executado em ambiente
de Teleprocessamento. Um computador de grande porte executava o programa, escrito em
DCALGOL, que era acessado a partir de terminais puramente alfa-numéricos.
Foi usado para ensino de FORTRAN aos alunos dos cursos de Engenharia, Física, Química.
- Toolkit - Sistema de autoração para CBT-Computer Based Trainning. Utiliza recursos
de multimídia.
- WBT-Web Based Training - Sistemas desta natureza podem ser construidos para
uso via WWW, usando a linguagem HTML, que é a linguagem usada na preparação das
páginas para o ambiente WWW.
Alguns sistemas permitem ramificações, isto é, dependendo das respostas dos alunos,
seguem por segmentos diferentes, repetindo e tentando reforçar os conceitos que os
alunos não aprenderam (erraram as respostas).
Resultados observados
- aprendizagem por descoberta não é algo esperável neste ambiente de CAI
- há falta de interação interpessoal
- os computadores em si não ensinam
- a adição de gráficos e imagem não é suficiente
- embora o computador seja um instrumento apropriado para CAI,
não é desta forma que todo o seu potencial é aproveitado
- há falta de boas ferramentas de autoração
- podem haver várias respostas corretas para uma questão e
o julgamento do grau de acerto por parte do aluno pode não ser
trivial (sinônimos, erros de digitação ...)
- as respostas podem ser constituídas não apenas de palavras ou
números mas de frases cuja compreensão requer o uso de software
que utilize os conceitos de Inteligência Artificial
Atividades
- Busque conhecimento suplementar sobre o assunto em discussão, através da
instrução programada A máquina de ensinar de
Skinner
Atividades desta unidade
- Verificar se seu nome está na folha de chamada e avisar no registro de
participação se constatou algum problema em relação à sua matrícula.
-
- Registrar sua participação na atividade.
- Examinar os textos de referência apresentados
- Buscar (por FTP) o jogo Letras e Números (clicando
na referência 2), instalar (executando o programa letnum.exe o jogo
será instalado em seu computador) e usar o jogo, analisando suas
potencialidades para ensejar atividades capazes de permitir alcançar
objetivos educacionais das diversas categorias da taxonomia
de Bloom, vista na aula 10. Se preferir analisar outro jogo educacional
que conheça ou que esteja disponível pela Internet ou em CDROM durante
a aula 12, poderá fazê-lo e neste caso, ao relatar sua resposta
deve indicar também o jogo analisado.
- Elaborar sua resposta usando um editor de HTML
- Salvar o arquivo no diretório de trabalho local.
- Enviar o arquivo produzido para o diretorio aula12,
usando o mecanismo de upload
. Não esquecer de colocar no texto HTML, o nome de todos os integrantes
do grupo.
-
Registrar o nome do arquivo produzido no
© 1998 Liane Tarouco