Aula 13: Comportamentalismo e o computador como máquina de ensinar



No behaviorismo, aprendizagem = exibir o comportamento apropriado

A instrução programada é uma ferramenta de trabalho nesta linha de ação e aplica os princípios de Skinner de comportamento humano

De acordo com esta teoria acredita-sa que bastava confirmando as respostas corretas e enfraquecendo as respostas que não deveriam ser adquiridas, uma máquina de auto-instrução poderia ensinar ...

"Sobre as máquinas de auto-instrução" 1930

Quando um exercício é corrigido e retornado após um retardo de horas ou dias, o comportamento estudante não é significativamente modificado. O retorno imediato oferecido por um dispositivo de auto-instrução, todavia, pode ter um efeito instrucional importante, permitindo ao estudante ter um papel ativo"

Máquinas de ensinar (1957)
"O processo de aprendizagem é agora melhor compreendido. Muito do que conhecemos vem do estudo do comportamento de organismos mais simples mas os resultados podem valer de forma surpreendente com pessoas".
“...formas específicas de comportamento pode ser estabelecidas e mantidas sob controle de classes específicas de estímulos"
Exemplos de tarefas:


Auto-instrução apoiada por computador

Modelo instrucional: regra exemplo prática
The Center for Programmed Instruction
CAI-Computer Aided Instruction

Sistemas de autoração para desenvolvimento de CAI-Computer Aided Instruction foram desenvolvidos para facilitar a criação de material instrucional.
Exemplos:

Alguns sistemas permitem ramificações, isto é, dependendo das respostas dos alunos, seguem por segmentos diferentes, repetindo e tentando reforçar os conceitos que os alunos não aprenderam (erraram as respostas).

Resultados observados


Atividades
  1. Busque conhecimento suplementar sobre o assunto em discussão, através da instrução programada A máquina de ensinar de Skinner

Atividades desta unidade

  1. Verificar se seu nome está na folha de chamada e avisar no registro de participação se constatou algum problema em relação à sua matrícula.

  2. Revisar a tabela com os trabalhos do semestre e avisar se existe algum problema

  3. Registrar sua participação na atividade.
  4. Examinar os textos de referência apresentados
  5. Buscar (por FTP) o jogo Letras e Números (clicando na referência 2), instalar (executando o programa letnum.exe o jogo será instalado em seu computador) e usar o jogo, analisando suas potencialidades para ensejar atividades capazes de permitir alcançar objetivos educacionais das diversas categorias da taxonomia de Bloom, vista na aula 10. Se preferir analisar outro jogo educacional que conheça ou que esteja disponível pela Internet ou em CDROM durante a aula 12, poderá fazê-lo e neste caso, ao relatar sua resposta deve indicar também o jogo analisado.
  6. Elaborar sua resposta usando um editor de HTML
  7. Salvar o arquivo no diretório de trabalho local.
  8. Enviar o arquivo produzido para o diretorio aula12, usando o mecanismo de upload . Não esquecer de colocar no texto HTML, o nome de todos os integrantes do grupo.
  9. Registrar o nome do arquivo produzido no mural




Alunos registrados na aula 13

Mural com os resultados da análise da instrução programada



© 1998 Liane Tarouco